Liga Liero
2019-09-17 04:12:08 *
Witamy, Gość! Prosimy, zaloguj się, lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika i hasło.
 
  Strona główna   Forum   Pomoc Szukaj Kalendarz Zaloguj się Rejestracja  
Strony: 1 2 »»» [Wszystkie]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: [Gusanos 0.9] Modowanie  (Przeczytany 11734 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przeglądają ten wątek.
Netsu
Pułkownik
****

Reputacja: 26
Offline Offline

wiadomości: 416



Zobacz profil WWW
« : 2005-12-26 09:57:55 »

wątek sie skasował a myslę ża raczej sie przyda
na początek: co zrobić żeby krew "barwiła" mapę, tak jak w liero?
Zapisane

My hopemage - trochę moich gier
Jumpy - The Ultimate Deutsche Dieselpunk Mayhem Totalfest
Jerac
Last SorLord
Egzekutor
Generał
*

Reputacja: 78
Offline Offline

wiadomości: 1417

Uwaga zły i podły admin. Nie drażnić.


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 2005-12-26 10:41:05 »

Hmmmm bardzo dobre pytanie, na które chyba nie znam odpowiedzi... *teoretycznie* możesz po prostu zrobić obiekt, który będzie leżeć na ziemi i po prostu "być", ale już po chwili gra zacznie się dusić.... innego wyjścia na razie nie znam.
Zapisane

I can see what you see not, vision milky then eyes rot. When you turn they will be gone, whispering their hidden song.
Then you see what cannot be - shadows move where light should be. Out of darkness, out of mind.
Netsu
Pułkownik
****

Reputacja: 26
Offline Offline

wiadomości: 416



Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #2 : 2005-12-26 10:44:41 »

ano próbowałem, gra siada mi już po dwóch fragach, ale za to pięknie patrzeć jak krew dosłownie płynie przez mapę jak rzeka Tongue
Zapisane

My hopemage - trochę moich gier
Jumpy - The Ultimate Deutsche Dieselpunk Mayhem Totalfest
Kuraj
Wcześniej Skurek
Kapral
**

Reputacja: 15
Offline Offline

wiadomości: 124


Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 2005-12-26 11:48:30 »

A można jakoś zrobić efekt migającego piksela? Bo widzę, że w G.9 jest kilka map lierowych, w których migające elementy działały, a w G wszystko jest nieruchome (np. na mapie Nukecore albo Lift).

Gdyby dało się i to zrobić, to G 1.33 mogłoby już przyjąć nazwę G 1.337 Cheesy
Zapisane
Netsu
Pułkownik
****

Reputacja: 26
Offline Offline

wiadomości: 416



Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #4 : 2005-12-26 12:21:42 »

a nie wystarczyłby do tego animowany obiekt?
Zapisane

My hopemage - trochę moich gier
Jumpy - The Ultimate Deutsche Dieselpunk Mayhem Totalfest
Greybrow
Egzekutor
Generał
*

Reputacja: 67
Offline Offline

wiadomości: 1591


Nothing but the rain


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #5 : 2005-12-26 12:58:02 »

Ja proponuję stworzyć dwie wersje, G1337 i G133.
Wersja z siódemką miałaby te wszystkie bajery i cukierki, a bez wyglądałaby tak samo.
Co Ty na to ChanibaLu?
Zapisane

ColonelMatey
Gość
« Odpowiedz #6 : 2005-12-26 13:21:38 »

Eyrze, a czemu autofire i reload_sound nei ma Huh??///
Zapisane
Wesz
Lucypher
Gusanos Team
Generał
*

Reputacja: 64
Offline Offline

wiadomości: 1508


We eat the box?


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #7 : 2005-12-26 15:25:31 »

Greybrow: Taki właśnie zamiar ma Chanibal, to było ustalone na początku. Tyle że powiedział że najpierw zrobi 1337, a później się efekty pozabiera i będzie 133.
Zapisane

ChanibaL
Egzekutor
Generał
*

Reputacja: 49
Offline Offline

wiadomości: 1190


praktykujący psychopata


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #8 : 2005-12-26 19:32:38 »

Pomysł jest trochę zmieniony - najpierw zrobi 1337 które żeby nikogo nie zmylać pod pseudonimem 133 się będzie ukrywać, później wyżuli od basarogliptica coś do obniżania poziomu detali, tak, żeby każdy mógł sobie wybrać czy chce tą siódemkę na końcu.

Zresztą nawet teraz powinno się coś takiego uzyskać preparując odpowiednie obiekty (obiekt który nic nie wypuszcza i nie zadaje damage (i chyba coś tam jescze) jest podobno przez serv. olewany i nawet nie przetwarzany. Próbuje wyciągnąć jednak coś lepszego...
Zapisane

rzehójom mówimy stanowcze rzehój!!1
xmpp://ChanibaL@jabberpl.org
Netsu
Pułkownik
****

Reputacja: 26
Offline Offline

wiadomości: 416



Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #9 : 2005-12-27 12:59:35 »

w jaki sposób zapętlić utwór muzyczny? wklepałem w obiekt żeby odtwarzał muzykę i dałem mu odpowiedni timer ale rozwiązanie jest raczej prowizoryczne bo z tego co wiem licznik liczy klatki a te potrafią lecieć bardzo różnie. Jest jakiś inny sposób? A może się mylę?
Zapisane

My hopemage - trochę moich gier
Jumpy - The Ultimate Deutsche Dieselpunk Mayhem Totalfest
Wesz
Lucypher
Gusanos Team
Generał
*

Reputacja: 64
Offline Offline

wiadomości: 1508


We eat the box?


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #10 : 2005-12-27 16:02:49 »

Dajesz
Kod:
on timer(czas kawałka)
 play_sound([muyczka.wav], 100 )
Zapisane

Jerac
Last SorLord
Egzekutor
Generał
*

Reputacja: 78
Offline Offline

wiadomości: 1417

Uwaga zły i podły admin. Nie drażnić.


Zobacz profil
« Odpowiedz #11 : 2005-12-27 16:59:51 »

Ale nie polecam tego robić z dwóch powodów. Po pierwsze, każdy utwór jaki by nie był, nudzi się po przesłuchaniu go parę razy pod rząd. Chyba że jest odpowiednio długi (20 minut chyba starczy...). Ponadto, żeby muzyka była w słuchliwej jakości musi zajmować troche miejsca - średnio minutę na megabajt empetrójki, a zip z modem nie może być za duży - plików ponad-10-megowych w sumie nie chce mi się ściągać jeśli nie jestem pewien jakości zawartości.
Zapisane

I can see what you see not, vision milky then eyes rot. When you turn they will be gone, whispering their hidden song.
Then you see what cannot be - shadows move where light should be. Out of darkness, out of mind.
Netsu
Pułkownik
****

Reputacja: 26
Offline Offline

wiadomości: 416



Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #12 : 2005-12-27 21:24:51 »

co oznacza ta setka za nazwą wava? głośność?
tak czy siak ustawiłęm timer ale on liczy klatki jeśli się nie mylę, wiec jak fps mi podskoczy albo opadnie to kawałek sie rozjedzie, własnie o to pytam.

Jerac, muzyka w gierkach zwykle trwa kilka minut i sie nie nudzi dlatego bo wcale na nią nie zwracasz uwagi, grasz a ona gdzies tam w tle penetruje ci mózg zagrzewając cię do walki, ja chciałem użyć muzyczki z crimsonland, ma nieiwele ponad minutę.
Zapisane

My hopemage - trochę moich gier
Jumpy - The Ultimate Deutsche Dieselpunk Mayhem Totalfest
Wesz
Lucypher
Gusanos Team
Generał
*

Reputacja: 64
Offline Offline

wiadomości: 1508


We eat the box?


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #13 : 2005-12-28 00:21:11 »

Dokładnie, stówka oznacza głośność, co do twojego założenia, mimo iż nie wiem, jestem innego zdania. On timer nie może liczyć klatek, wtedy gusanos było by bezużyteczne. Podam przykład: strzlasz z larpy która wyrzuca śrut z on timer(5), podskoczy ci fps i larpa gęściej rzuca śrutem?!? Z tego jednego przykładu wynika że on timer() nie liczy klatek.
Zapisane

Netsu
Pułkownik
****

Reputacja: 26
Offline Offline

wiadomości: 416



Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #14 : 2005-12-28 01:06:55 »

hmmm... z obliczeń wyszło mi że jedna jednostka w timerze to 0,009 sekundy... zgadzałoby isę bo mam zwykle nieco powyzej setki fps, w angielskich manualach tez piszą o timerze jako klatkach.
Poza tym ustawiam timer na długośc utworu ale kolejne jego powtórzenia następują w coraz większych odstępach czasu.
Zapisane

My hopemage - trochę moich gier
Jumpy - The Ultimate Deutsche Dieselpunk Mayhem Totalfest
ChanibaL
Egzekutor
Generał
*

Reputacja: 49
Offline Offline

wiadomości: 1190


praktykujący psychopata


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #15 : 2005-12-28 03:19:30 »

Bo timer odmierza klatki, ale nie klatki wyrenderowane a klatki fizyki. Gusanos liczy fizykę 100 razy na sekundę, czyli jedna taka klatka ma 10ms (0.01sec.)
Zapisane

rzehójom mówimy stanowcze rzehój!!1
xmpp://ChanibaL@jabberpl.org
Netsu
Pułkownik
****

Reputacja: 26
Offline Offline

wiadomości: 416



Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #16 : 2005-12-28 10:02:58 »

ok, dzięki Smiley
Zapisane

My hopemage - trochę moich gier
Jumpy - The Ultimate Deutsche Dieselpunk Mayhem Totalfest
Combaine
Pułkownik
****

Reputacja: 21
Offline Offline

wiadomości: 343



Zobacz profil
« Odpowiedz #17 : 2006-01-01 17:08:00 »

Przeglądając komendy objektów natrafiłem na to -> http://gusanos.sourceforge.net/docs/doku.php?id=main:modding_docs:objects#moo
Co to tak właściwie jest? Coś konkretnego, czy tylko 'żarcik'?
Zapisane
ChanibaL
Egzekutor
Generał
*

Reputacja: 49
Offline Offline

wiadomości: 1190


praktykujący psychopata


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #18 : 2006-01-01 17:18:40 »

No a czy to nie jest oczywiste, że momolizacja starbuggiesów to tak naprawdę inextorabelizacja fooferów?
Zapisane

rzehójom mówimy stanowcze rzehój!!1
xmpp://ChanibaL@jabberpl.org
Combaine
Pułkownik
****

Reputacja: 21
Offline Offline

wiadomości: 343



Zobacz profil
« Odpowiedz #19 : 2006-01-01 17:21:15 »

Ano rzeczywiście, o tym nie pomyślałem XD.
Zapisane
Tomcio
Sierżant
***

Reputacja: 20
Offline Offline

wiadomości: 288


Krótko, zwięźle i na temat.


Zobacz profil
« Odpowiedz #20 : 2006-01-24 18:53:54 »

Chciałbym dobrze odwzorować wygląd i działanie łuku w G 0.9. Niestety, strzała spada płasko i wygląda to bardzo nierealistycznie. Da się zmodować tak, by podczas spadania, strzała zmieniała swój kierunek?

Przedstawiłem problem na schematycznym rysunku:

Zapisane

Make mod, not war!
Miloszz
Sierżant
***

Reputacja: 4
Offline Offline

wiadomości: 272



Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #21 : 2006-01-24 19:32:26 »

Można zrobić skrypt sprawdzający kierunek lotu pocisku.
Zapisane

Miloszz@chrome.pl | Jog | Homepage | N Liero v.1.3.1 | Liero, G i W!
COME TO THE DARKSIDE
We have cookies
ChanibaL
Egzekutor
Generał
*

Reputacja: 49
Offline Offline

wiadomości: 1190


praktykujący psychopata


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #22 : 2006-01-24 19:40:46 »

W sumie to powinna zmieniać sama... Spróbuj dodać bardzo małe damping i/lub acceleration.
Chociaż niekoniecznie bo tam się kryjš bugi Grin

Przy okazji, sprite jest kierunkowy? (zobacz larpę albo bazookę z default)
Zapisane

rzehójom mówimy stanowcze rzehój!!1
xmpp://ChanibaL@jabberpl.org
Tomcio
Sierżant
***

Reputacja: 20
Offline Offline

wiadomości: 288


Krótko, zwięźle i na temat.


Zobacz profil
« Odpowiedz #23 : 2006-01-28 22:43:38 »

Cytuj
W sumie to powinna zmieniać sama... Spróbuj dodać bardzo małe damping i/lub acceleration.
Chociaż niekoniecznie bo tam się kryjš bugi


Oto parametry objektu:

Cytuj
sprite=weapon.arrow.png
acceleration=0
gravity=0.02
damping = 1
bounce_factor = 0
ground_friction = 0


Mimo malego dampingu i acceleration, nadal kupa :-.

---
A o to sprite:




Cytuj
Można zrobić skrypt sprawdzający kierunek lotu pocisku.


To jest poza moimi umiejętnościami. Będę wdzięczny, jakby ktoś go napisał.

Napisana: 2006.01.24 21:15:56
Jak spowodować, by jakiś obiekt, odpychał inne obiekty(jak w liero - collide with other objects)?
Zapisane

Make mod, not war!
Netsu
Pułkownik
****

Reputacja: 26
Offline Offline

wiadomości: 416



Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #24 : 2006-01-28 22:47:16 »

jest od tego komenda "repel", poszukaj jej w dokumentacji na oficjalnej stronie albo pogrzeb w mapie "poo arena" bo kicker korzysta z tej właśnie komendy
Zapisane

My hopemage - trochę moich gier
Jumpy - The Ultimate Deutsche Dieselpunk Mayhem Totalfest
Wesz
Lucypher
Gusanos Team
Generał
*

Reputacja: 64
Offline Offline

wiadomości: 1508


We eat the box?


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #25 : 2006-01-28 23:18:25 »

Mylisz się netsu, samo repel nie wystarcza.

Tomcio, do tego służy col_layer, możesz wpisać tu wartości od -1 do 7, są to tak jak by wartstwu w których będą obiekty. Jeżeli chcesz by obiekt"A" był odpychany przez obiekt"B", to w obiekcie"A" na samej górze wpisujesz przykładowo col_layer=2, a natomiast w obiekcie"B" piszemy tak:
on detect_range(tu wielkość wybrana przez ciebie,[2]) <= ta dwójka to numer col_layer twojego obiektu, jeżeli tam wpiszesz 6 to analogicznie tutaj też
repel(siła odpychania)

I pamiętaj że każdemu obiektowi któremu ustawisz col_layer=2 obiekt"B" będzie odpychał.
Zapisane

Netsu
Pułkownik
****

Reputacja: 26
Offline Offline

wiadomości: 416



Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #26 : 2006-01-28 23:29:33 »

sorry, myslałem ze sie domyśli że trzeba ten efekt czymś aktywowac, szczególnie gdyby bawił się plikami od poo areny, chociaz fakt że nie pomyślałem o layersach, wydawało mi się że jeśli się je pominie to obiekt bedzie wykrywał wszystkie warstwy Roll Eyes
Zapisane

My hopemage - trochę moich gier
Jumpy - The Ultimate Deutsche Dieselpunk Mayhem Totalfest
Combaine
Pułkownik
****

Reputacja: 21
Offline Offline

wiadomości: 343



Zobacz profil
« Odpowiedz #27 : 2006-02-28 22:36:51 »

Jak oznacza się komentarze w omfg script?
Zapisane
Jerac
Last SorLord
Egzekutor
Generał
*

Reputacja: 78
Offline Offline

wiadomości: 1417

Uwaga zły i podły admin. Nie drażnić.


Zobacz profil
« Odpowiedz #28 : 2006-02-28 22:50:57 »

#
Zapisane

I can see what you see not, vision milky then eyes rot. When you turn they will be gone, whispering their hidden song.
Then you see what cannot be - shadows move where light should be. Out of darkness, out of mind.
Strony: 1 2 »»» [Wszystkie]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Powered by SMF 1.1.15 | SMF © 2005, Simple Machines
TinyPortal 1.0 RC1 | © 2005-2010 BlocWeb