Liga Liero
2019-09-20 02:53:09 *
Witamy, Gość! Prosimy, zaloguj się, lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika i hasło.
 
  Strona główna   Forum   Pomoc Szukaj Kalendarz Zaloguj się Rejestracja  
Strony: ««« 1 [2]  Wszystkie   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: [Gusanos 0.9] Modowanie  (Przeczytany 11738 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przeglądają ten wątek.
ChanibaL
Egzekutor
Generał
*

Reputacja: 49
Offline Offline

wiadomości: 1190


praktykujący psychopata


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #15 : 2005-12-28 03:19:30 »

Bo timer odmierza klatki, ale nie klatki wyrenderowane a klatki fizyki. Gusanos liczy fizykę 100 razy na sekundę, czyli jedna taka klatka ma 10ms (0.01sec.)
Zapisane

rzehójom mówimy stanowcze rzehój!!1
xmpp://ChanibaL@jabberpl.org
Netsu
Pułkownik
****

Reputacja: 26
Offline Offline

wiadomości: 416



Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #16 : 2005-12-28 10:02:58 »

ok, dzięki Smiley
Zapisane

My hopemage - trochę moich gier
Jumpy - The Ultimate Deutsche Dieselpunk Mayhem Totalfest
Combaine
Pułkownik
****

Reputacja: 21
Offline Offline

wiadomości: 343



Zobacz profil
« Odpowiedz #17 : 2006-01-01 17:08:00 »

Przeglądając komendy objektów natrafiłem na to -> http://gusanos.sourceforge.net/docs/doku.php?id=main:modding_docs:objects#moo
Co to tak właściwie jest? Coś konkretnego, czy tylko 'żarcik'?
Zapisane
ChanibaL
Egzekutor
Generał
*

Reputacja: 49
Offline Offline

wiadomości: 1190


praktykujący psychopata


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #18 : 2006-01-01 17:18:40 »

No a czy to nie jest oczywiste, że momolizacja starbuggiesów to tak naprawdę inextorabelizacja fooferów?
Zapisane

rzehójom mówimy stanowcze rzehój!!1
xmpp://ChanibaL@jabberpl.org
Combaine
Pułkownik
****

Reputacja: 21
Offline Offline

wiadomości: 343



Zobacz profil
« Odpowiedz #19 : 2006-01-01 17:21:15 »

Ano rzeczywiście, o tym nie pomyślałem XD.
Zapisane
Tomcio
Sierżant
***

Reputacja: 20
Offline Offline

wiadomości: 288


Krótko, zwięźle i na temat.


Zobacz profil
« Odpowiedz #20 : 2006-01-24 18:53:54 »

Chciałbym dobrze odwzorować wygląd i działanie łuku w G 0.9. Niestety, strzała spada płasko i wygląda to bardzo nierealistycznie. Da się zmodować tak, by podczas spadania, strzała zmieniała swój kierunek?

Przedstawiłem problem na schematycznym rysunku:

Zapisane

Make mod, not war!
Miloszz
Sierżant
***

Reputacja: 4
Offline Offline

wiadomości: 272



Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #21 : 2006-01-24 19:32:26 »

Można zrobić skrypt sprawdzający kierunek lotu pocisku.
Zapisane

Miloszz@chrome.pl | Jog | Homepage | N Liero v.1.3.1 | Liero, G i W!
COME TO THE DARKSIDE
We have cookies
ChanibaL
Egzekutor
Generał
*

Reputacja: 49
Offline Offline

wiadomości: 1190


praktykujący psychopata


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #22 : 2006-01-24 19:40:46 »

W sumie to powinna zmieniać sama... Spróbuj dodać bardzo małe damping i/lub acceleration.
Chociaż niekoniecznie bo tam się kryjš bugi Grin

Przy okazji, sprite jest kierunkowy? (zobacz larpę albo bazookę z default)
Zapisane

rzehójom mówimy stanowcze rzehój!!1
xmpp://ChanibaL@jabberpl.org
Tomcio
Sierżant
***

Reputacja: 20
Offline Offline

wiadomości: 288


Krótko, zwięźle i na temat.


Zobacz profil
« Odpowiedz #23 : 2006-01-28 22:43:38 »

Cytuj
W sumie to powinna zmieniać sama... Spróbuj dodać bardzo małe damping i/lub acceleration.
Chociaż niekoniecznie bo tam się kryjš bugi


Oto parametry objektu:

Cytuj
sprite=weapon.arrow.png
acceleration=0
gravity=0.02
damping = 1
bounce_factor = 0
ground_friction = 0


Mimo malego dampingu i acceleration, nadal kupa :-.

---
A o to sprite:




Cytuj
Można zrobić skrypt sprawdzający kierunek lotu pocisku.


To jest poza moimi umiejętnościami. Będę wdzięczny, jakby ktoś go napisał.

Napisana: 2006.01.24 21:15:56
Jak spowodować, by jakiś obiekt, odpychał inne obiekty(jak w liero - collide with other objects)?
Zapisane

Make mod, not war!
Netsu
Pułkownik
****

Reputacja: 26
Offline Offline

wiadomości: 416



Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #24 : 2006-01-28 22:47:16 »

jest od tego komenda "repel", poszukaj jej w dokumentacji na oficjalnej stronie albo pogrzeb w mapie "poo arena" bo kicker korzysta z tej właśnie komendy
Zapisane

My hopemage - trochę moich gier
Jumpy - The Ultimate Deutsche Dieselpunk Mayhem Totalfest
Wesz
Lucypher
Gusanos Team
Generał
*

Reputacja: 64
Offline Offline

wiadomości: 1508


We eat the box?


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #25 : 2006-01-28 23:18:25 »

Mylisz się netsu, samo repel nie wystarcza.

Tomcio, do tego służy col_layer, możesz wpisać tu wartości od -1 do 7, są to tak jak by wartstwu w których będą obiekty. Jeżeli chcesz by obiekt"A" był odpychany przez obiekt"B", to w obiekcie"A" na samej górze wpisujesz przykładowo col_layer=2, a natomiast w obiekcie"B" piszemy tak:
on detect_range(tu wielkość wybrana przez ciebie,[2]) <= ta dwójka to numer col_layer twojego obiektu, jeżeli tam wpiszesz 6 to analogicznie tutaj też
repel(siła odpychania)

I pamiętaj że każdemu obiektowi któremu ustawisz col_layer=2 obiekt"B" będzie odpychał.
Zapisane

Netsu
Pułkownik
****

Reputacja: 26
Offline Offline

wiadomości: 416



Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #26 : 2006-01-28 23:29:33 »

sorry, myslałem ze sie domyśli że trzeba ten efekt czymś aktywowac, szczególnie gdyby bawił się plikami od poo areny, chociaz fakt że nie pomyślałem o layersach, wydawało mi się że jeśli się je pominie to obiekt bedzie wykrywał wszystkie warstwy Roll Eyes
Zapisane

My hopemage - trochę moich gier
Jumpy - The Ultimate Deutsche Dieselpunk Mayhem Totalfest
Combaine
Pułkownik
****

Reputacja: 21
Offline Offline

wiadomości: 343



Zobacz profil
« Odpowiedz #27 : 2006-02-28 22:36:51 »

Jak oznacza się komentarze w omfg script?
Zapisane
Jerac
Last SorLord
Egzekutor
Generał
*

Reputacja: 78
Offline Offline

wiadomości: 1417

Uwaga zły i podły admin. Nie drażnić.


Zobacz profil
« Odpowiedz #28 : 2006-02-28 22:50:57 »

#
Zapisane

I can see what you see not, vision milky then eyes rot. When you turn they will be gone, whispering their hidden song.
Then you see what cannot be - shadows move where light should be. Out of darkness, out of mind.
Strony: ««« 1 [2]  Wszystkie   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Powered by SMF 1.1.15 | SMF © 2005, Simple Machines
TinyPortal 1.0 RC1 | © 2005-2010 BlocWeb