Liga Liero
2019-09-17 04:11:56 *
Witamy, Gość! Prosimy, zaloguj się, lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika i hasło.
 
  Strona główna   Forum   Pomoc Szukaj Kalendarz Zaloguj się Rejestracja  
Strony: 1 2 »»» [Wszystkie]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: [Mapmaking] 0.9c  (Przeczytany 11379 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przeglądają ten wątek.
Guthrick von Kewpa
Personal Jesus
Gusanos Team
Generał
*

Reputacja: 28
Offline Offline

wiadomości: 1091


WSh, are you pondering what I'm pondering?


Zobacz profil WWW
« : 2008-08-15 12:40:40 »

Podstawy

W pierwszej kolejności warto odwiedzić katalog jakiejkolwiek mapy i oswoić się z tym przerażającym gąszczem plików, jaki nas w pierwszej chwili osacza. Przykładowo default/maps/wtf.

Najprostsza (pozwólcie, że od takiej zaczniemy) mapa zawiera:
  • level.png - grafika mapy, czyli to co widzimy w grze
  • material.png - konstrukcje mapy
  • config.cfg - konfiguracja mapy

O czym należy pamiętać?
  • level.png oraz material.png muszą mieć taki sam rozmiar. Jeśli zrobisz level wielkości 504x350, to material również musi być takiej wielkości, w innym wypadku mapa będzie działać dalej, ale będzie popsuta - material i level się rozjadą.
  • config.cfg jest niezbędny do wykrycia mapy przez gusanos. Nawet jeśli nie planujesz w nim nic umieszczać, stwórz config.cfg w katalogu mapy

Czym tworzyć mapy?

Gusanos nie posiada edytora map. I dobrze, bo do ich tworzenia nadaje się każdy program graficzny służący do obróbki grafiki rastrowej. Może być Paint, może być GIMP, może być Photoshop, cokolwiek. tutorial ten nie obejmuje problemu obsługi owych programów, więc jakaś podstawowa wiedza na temat poruszania się w nich jest mile widziana.

Magia materiałów.
Jeśli ktoś się bawił w robienie map do liero, to wie, że niektóre kolory były piachem, niektóre kamieniem itp. W rezultacie zawsze byliśmy ograniczeni do jakiejśtam palety kolorów, można ją było oczywiście edytować (na co doskonałym przykładem może być konwersja Liero 666 Cool), ale... W gusanos jest inaczej. To, co rysujemy w obrębie pliku level.png nie ma żadnego wpływu na sposób interakcji robaka z otoczeniem. Za ową interakcję odpowiada material.png. Jak to wygląda w praktyce?

Z początku może się to wydawać zakręcone, ale praktycznie jest to najlepszy i najwydajniejszy sposób. Do rzeczy. Jak już mamy ten nasz material.png, należy zmienić jego tryb kolorów na indeksowany. Najlepiej zrobić to na samym początku, ponieważ wygenerowana paleta będzie wtedy posiadała tylko 1 kolor - kolor tła. Jeśli zrobimy to później, mieszając w międzyczasie innymi kolorami, w palecie zrobi się bałagan i będzie trzeba sprzątać.

Indeks kolorów
0 - kamień
1 - pusty
2 - piach
3 - specjalny 1 - można zniszczyć, przepuszcza robaka, nie przepuszcza obiektów
4 - spejcalny 2 - nie można zniszczyć, nie przepuszcza robaka, przepuszcza obiekty

I to tyle, jeśli chodzi o magię. Żeby trochę rozjaśnić, tłumaczenie na przykładzie pliku material.png z mapy leek z promode/maps/1v1/leek:

Jak ładnie widać na obrazku, kolory 3 i 4 (wg palety 2 i 3 bo liczymy od 0) są nieużywane - nie widać ich na obrazku. Są mimo to potrzebne, ponieważ potrzebujemy 4 (niebieskiego) koloru do zdefiniowania materiału 'specjalny 2'.
Jak bardzo skomplikowana w swojej budowie i dodatkach mapa by nie była, paleta większa nie będzie, filozofia jak widać żadna.

GETTING MOAR PRO!1


Ruchome tło czyli tajemnica paralax.png

Zastanawiałeś się kiedyś nad tym, jak to jest, że niektóre mapy mają ruchome tło? nic prostszego. Jeśli nie czujesz się na siłach, warto byłoby znaleźć jakąś mapę z paralaxem dla przykładu. Pełno takich leży na www.gusanos.liero.org.pl w dziale mapy. Ficzer ten jest raczej na tyle prosty, że powinieneś sobie poradzić bez ściągi.

Żeby tło się przesuwało, paralax nie może mieć takiego samego rozmiaru jak level/material. Może być mniejszy, może być większy, równy nie będzie się przesuwał Wink. Szybkość przesuwania się tła zależy od tego jak duża różnica rozmiarów występuje pomiędzy paralaxem a levelem/materialem. O ile za duży paralax może się conajwyżej za szybko przesuwać, to zbyt mały będzie psuł grafikę (będą się pojawiały takie paskudne rozmyte pixele), trzeba go wtedy odpowiednio zwiększyć. Kierunek przewijania zależy od tego, czy paralax jest większy czy mniejszy niż level/material.

No dobra, skąd gusanos wie, że tu ma pokazać paralax, a tam nie?

Wszystko, co w pliku level.png będzie pokolorowane na kolor ff00ff, czyli taki paskudny róźowy, będzie mięjscem w którym zobaczysz przewijające się tło.

Spawnpointy czyli lemme do eezy spoonfrag!
W tym miejscu z pomocą przychodzi config.cfg w którym należy wklepać:
Kod:
spawnpoints = [
]
To tyle? Nie, warto byłoby jeszcze sprecyzować, w którym miejscu chcesz umieścić punkt respawnu. Jak już się zdecydujesz, wystarczy między kwadratowe nawiasy wrzucić [x,y], gdzie x i y określają wybrany punkt na mapie. Wartości ujemne jak i większe od mapy nie są specjalnie polecane. Jak chcesz więcej niż jeden spawnpoint, pamiętaj aby po każdej z wyjątkiem ostatniej formułki postawić przecinek
Kod:
spawnpoints = [
[1, 100],
[100, 300],
[250, 250]
]
Proste, prawda? Aby zobaczyć, gdzie są spawnpointy podczas gry, trzeba otworzyć konsolę (~) i wpisać cl_show_map_debug 1, od tej chwili spawnpointy zaznaczone będą zielonymi okrągami.

Lightmap czyli oświetlenie w gusanos
Zacznijmy od lightmapa i trybu darkmode. W config.cfg swojej mapy na samej górze dopisz linijkę dark_mode = 1. Odpal mapę. Ciemno, prawda? W tym miejscu z pomocą przychodzi plik lightmap.png.

Jak działa lightmap.png
Mapa w trybie darkmode jest cała zaciemniona, lightmap służy do określenia gdzie i w jakim stopniu. Określa się to za pomocą wszystkich odcieni szarości - tam, gdzie pokolorujemy na biało (ffffff), będzie jasno, tam gdzie na czarno (000000), będzie ciemno. Wszystkie wartości pośrednie, to odpowiedni stopień zaciemnienia. Banał. Zaawansowane lightmapy można znaleźć na przykład na mapach stworzonych do Gusanos3Arena. Lightmap jako warstwa położony jest ponad wszystkimi innymi warstwami, oznacza to tyle, że oddziaływuje nie tylko na level.png, ale i na robaka, bronie, obiekty itp. Poniżej fragment lightmapu mapy ztn3tourney1 do g3a (kliknij żeby zobaczyć cały)

« Zmienione: 2008-08-15 23:05:22 przez Wesz » Zapisane

-What are we going to do tonight, Guth?
-The same thing we do every night, WSh...try and take over the world!1
Shivek
Pułkownik
****

Reputacja: 8
Offline Offline

wiadomości: 388


Raawr!


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #1 : 2008-08-15 12:45:52 »

Widzę, że mój tutek zainspirował Ciebię do zrobienia swojego profesjonalnego Smiley
Rox na motywację Wink

A tak na offtopie:
Jaki jest parametr to wstawiania obrazków w pomniejszonych lub zmodyfikowanych rozmiarach na forum?
Zapisane

Netsu
Pułkownik
****

Reputacja: 26
Offline Offline

wiadomości: 416



Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #2 : 2008-08-15 14:29:59 »

Zgubiłeś nawias w kodzie spawnpointów.
Zapisane

My hopemage - trochę moich gier
Jumpy - The Ultimate Deutsche Dieselpunk Mayhem Totalfest
Wesz
Lucypher
Gusanos Team
Generał
*

Reputacja: 64
Offline Offline

wiadomości: 1508


We eat the box?


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #3 : 2008-08-15 16:24:22 »

Określa się to za pomocą wszystkich odcieni szarości - tam, gdzie pokolorujemy na biało (000000), będzie jasno, tam gdzie na czarno (ffffff), będzie ciemno. Wszystkie wartości pośrednie, to odpowiedni stopień zaciemnienia.

Chyba na odwrót, #fff to biały, a #000 czarny Wink
Zapisane

Normalny21
nowy
*

Reputacja: 0
Offline Offline

wiadomości: 7


Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 2009-03-04 21:01:06 »

Jak w gimpie otworzyć okno Paleta Kolorów... bo nie mogę znaleźć
Zapisane
Guthrick von Kewpa
Personal Jesus
Gusanos Team
Generał
*

Reputacja: 28
Offline Offline

wiadomości: 1091


WSh, are you pondering what I'm pondering?


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #5 : 2009-03-04 22:50:13 »

okno -> paleta kolorów
Zapisane

-What are we going to do tonight, Guth?
-The same thing we do every night, WSh...try and take over the world!1
Normalny21
nowy
*

Reputacja: 0
Offline Offline

wiadomości: 7


Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 2009-03-05 15:20:58 »

A można zrobić wodę?? Tak jak było w gusanosie 0,8 w modzie TS
I jak zrobić tak żeby były te kolory? czy to obojętne?
« Zmienione: 2009-03-05 15:53:58 przez Normalny21 » Zapisane
Shivek
Pułkownik
****

Reputacja: 8
Offline Offline

wiadomości: 388


Raawr!


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #7 : 2009-03-05 16:03:19 »

nie można zrobić wody
no dobra, nożna zrobić wodę, która laguje, lub niby wodę...
Zapisane

Normalny21
nowy
*

Reputacja: 0
Offline Offline

wiadomości: 7


Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 2009-03-05 16:52:04 »

a jak zrobić wodę lub niby wodę?? :]
Zapisane
Robaq
Sierżant
***

Reputacja: 10
Offline Offline

wiadomości: 330


:ASdF?


Zobacz profil
« Odpowiedz #9 : 2009-03-05 19:11:19 »

Nie jestem uber h4x modderem, ale wydaje się mi, że najrealistyczniejszą (i ultra mulącą) wodę można zrobic wrzucając mase jednopikselowych obiektow o malutkim bounce factorze, lub nierealistyczną (która za to będzie nie lagowała) robiąc na mapie obiekt w kszatłcie zbiornika który zmniejsza grawitację.
Zapisane

Liero przymiera głodem, deal with it
Normalny21
nowy
*

Reputacja: 0
Offline Offline

wiadomości: 7


Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : 2009-03-05 20:12:52 »

a jak narysować te jednopikselowe obiekty? Jakim kolorem?
Zapisane
cmons
Gość
« Odpowiedz #11 : 2009-03-05 20:30:37 »

No właśnie. Je się nie rysuje na mapie. Musisz stworzyć obiekt i powstawiać kilkaset takich obiektów na mapie. Byłoby to pracochłonne więc dobrze by było też zrobić stosowną funkcję w LUA która za Ciebie by to robiła.

Ale tak kawa na ławę. Zależy ci na przelewaniu się wody czy może być gdzieś tylko prostokąt wody na mapie w którym można pływać a po uderzeniu w wodę widać chlupnięcie. Jeśli druga opcja Ci odpowiada to poszukaj mapę fissure. Albo mapkę water autora manguarany czy jakoś tak.
Zapisane
Normalny21
nowy
*

Reputacja: 0
Offline Offline

wiadomości: 7


Zobacz profil
« Odpowiedz #12 : 2009-03-05 20:34:01 »

Grałeś w 0.8 na modzie TS?? właśnie o taką wodę mi chodzi(która się przelewa) a innej opcji nie ma?? takiej jak w 0.8??
Zapisane
Robaq
Sierżant
***

Reputacja: 10
Offline Offline

wiadomości: 330


:ASdF?


Zobacz profil
« Odpowiedz #13 : 2009-03-05 21:24:06 »

Modowanie gusanos 0.8 ≠ modowanie gusanos 0.9.
W celu optymalizacji wywalono wiele gotowców takich jak m.in woda.
Zapisane

Liero przymiera głodem, deal with it
Soul1337
nowy
*

Reputacja: 0
Offline Offline

wiadomości: 1


Zobacz profil
« Odpowiedz #14 : 2010-03-27 20:28:45 »

Można prosić o tabelę kolorów? Ta tutaj jest chyba jakaś taka... nieaktualna? D:
Albo coś ze mną jest źle.

I z góry przepraszam za odkopywanie starego wątku (przyklejony w sumie :F) ale to chyba odpowiednie miejsce...
Zapisane
daro
Szeregowy
*

Reputacja: 1
Offline Offline

wiadomości: 34


Zobacz profil
« Odpowiedz #15 : 2010-03-27 21:31:01 »

Poprostu było jeszcze zdjęcie do tego w którym opisano kolor każdy ale link zdjęcia już chyba wysiadł. A jeżeli chcesz kolor na twardą nie przepuszczalną skałe w której nie idzie kopać to w rgb 000 000 000(czarny) pusta przestrzeń to kolor biały a reszte musisz sobie sam sprawdzić ;P
Zapisane
Guthrick von Kewpa
Personal Jesus
Gusanos Team
Generał
*

Reputacja: 28
Offline Offline

wiadomości: 1091


WSh, are you pondering what I'm pondering?


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #16 : 2010-03-28 12:12:57 »

weeeeelll?

Materiały w .9 są generowane na podstawie indexu koloru, a nie jego wartości. Kolorów możesz użyć dowolnych, liczy się miejsce w palecie. W tutorialu generalnie wszystko jest wyjaśnione. Ustawiasz tryb na indeksowany, dodajesz/modyfikujesz pierwsze 5 kolorów w palecie.
Cytuj
Indeks kolorów
0 - kamień
1 - pusty
2 - piach
3 - specjalny 1 - można zniszczyć, przepuszcza robaka, nie przepuszcza obiektów
4 - spejcalny 2 - nie można zniszczyć, nie przepuszcza robaka, przepuszcza obiekty

Zbadaj byle jaką mapę (z przykładu nawet), to wszystko się rozjaśni.
Zapisane

-What are we going to do tonight, Guth?
-The same thing we do every night, WSh...try and take over the world!1
Strony: 1 2 »»» [Wszystkie]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Powered by SMF 1.1.15 | SMF © 2005, Simple Machines
TinyPortal 1.0 RC1 | © 2005-2010 BlocWeb