- Wojenny mod by Larcelo [262]
- Liero 1.36 [2572]
- Liereal ver. 1.19 [944]
- Liero 1.35 beta 2 [31447]
- Liero 1.34 [5189]
- Liero 1.33 Ligowa Wersja Specjalna - r2 (zip) [8927]
- Liero 1.33 Ligowa Wersja Specjalna - r2 [32836]
- StreetLiero [4028]
Encyklopedia broni v2.0 by Biernath John |
Bazooka | |
wyrzutnia rakiet | |
magazynek | 3 |
zasięg | bliski/średni/daleki |
ładowanie | średnie; |
ocena | dobra |
opis | Trzystrzałowa wyrzutnia rakiet. Pociski, mimo że lecą dość powoli, są bardzo stabilne (lecą po prostej), uderzając w cel wybuchają z dużą siłą. Nikt kogo bym znał nie używa tej broni, choć wcale nie jest zła. |
zalety | duża siła ognia (trzecia rakieta zabija), trzy strzały w magazynku, stabilny lot rakiety. |
wady | pocisk powoli leci, przez co trafienia na dalekim dystansie są raczej przypadkowe. |
taktyki | |
Biernath John | Splash damage. Quakowe doświadczenia także sprawdzają się w Liero. Atakując z bliska podskakuj przed strzałem i wal z góry. Nawet jeśli nie trafisz przeciwnika, walniesz w grunt niedaleko i powinien dostać podmuchem eksplozji i/lub odłamkami. |
Biernath John | Atak przez ścianę. Bardzo dobre wykorzystanie bazooki. Jako że eksplozja po impakcie jest spora, można zranić wroga stojącego przy kamiennej ściance przez strzał właśnie w tą ściankę (lub półkę). Rakieta wybuchnie a podmuch powinien zranić odgrodzoną od nas ofiarę (dobrze działa np. na mapie IZBLA). |
VT_NoMind | Bardzo latwe uzycie, gdy jestes w ruchu - predkosc poczatkowa ma bardzo maly wplyw na tor lotu, bo na bazooke raczej nie oddzialowuje grawitacja. |
Big Nuke | |
bomba rzucana | |
magazynek | 1 |
zasięg | średni/daleki |
ładowanie | długie; |
ocena | dobra |
opis | Teoretyczna broń zagłady, słynąca z siły i zasięgu eksplozji, w warunkach ligowych staje się niemal bezużyteczna - jest po prostu zbyt wolna w każdym tego słowa znaczeniu; chętnie dałbym jej ocenę słabą, ale wiele osób czytających ten tekst strasznie by się oburzyło. |
zalety | imponująca siła i zasięg wybuchu, skutecznie czyści teren z piachu. |
wady | koszmarnie długo się detonuje, każdy zwinny zawodnik ucieknie do góry przed wybuchem; równie koszmarnie długo się przeładowuje. |
taktyki | |
Biernath John | MIRV. Działa na otwartych planszach. Staramy się zdetonować nuka wysoko (najlepiej pod sufitem) korzystając z taktyki reversal, co spowoduje że tuż po jego rozszczepieniu, całość impetu i odłamków popędzi ku ziemi, powodując totalną destrukcję. Jeśli stał tam twój przeciwnik, to mu się dostanie. |
Biernath John | Demolka. Podejdź max do ściany (najlepiej z ziemi), zasadź big nuka i uciekaj! WSZYSTKIE odłamki powinny eksplodować wewnątrz, powodując destrukcję i mayhem. |
mOOrph | Mój kumpel ją stosuja, ja jednak nie potrafię tego zrobić. Otóż łapie się przeciwnika za linkę, zrzuca się mu Big Nuke pod nogi i czeka na wybuch ;D . Jednak aby sztuczka wyszła bez strat dla ciebie trzeba w idealnym momencie wybuchu odczepić się od przecciwnika i zawiesić w pierwszym lepszym miejscu. Taktyka bardzo skuteczna i trudna do opanowania. |
ChanibaL | Broń syfologiczna. Podobnie jak Chuiquita ma moc wykurzania wroga z określonego terenu. Rzucamy w przeciwnika, a on albo zaryzykuje duże obrażenia albo ucieknie, zwykle to drugie... radzę przyszykować jakąś inną broń do dobicia. |
Blaster | |
bomba rzucana | |
magazynek | 3 |
zasięg | bliski |
ładowanie | średnie |
ocena | dobra |
opis | Nie jest to do końca bomba rzucana, ale ciężko to sklasyfikować (mini - moździerz?). Odpala ciężki pocisk, który leci łukiem do ziemi z małą prędkością. Eksploduje tylko w kontakcie z gruntem uwalniając sporo odłamków. Wygląda cienko, ale ma duży potencjał niszczący, gdy się potrafi z niego korzystać. Dobra alternatywa dla napalmu. |
zalety | duży power (one shot - one kill), duży magazynek (starcza na trzy fragi :)), bardzo skutecznie czyści piach. |
wady | nie da się zbombać lecącego przeciwnika, króciutki zasięg. |
taktyki | |
Biernath John | Atak z podskoku. Będąc koło przeciwnika, podskakujemy i mierzymy w grunt na którym stoi. Jeśli nie podskoczy, będzie SPLATT!!! Dużo krwi i niezły odrzut! Da się w ten sposób zabić jednym pociskiem, jest to więc najlepsza taktyka dla tej broni. |
Biernath John | Atak przez ścianę. Blaster świetnie się do tego nadaje. Walisz w ścianę za którą chowa się przeciwnik, a on dostaje podmuchem. Uważaj na odłamki! |
Biernath John | MIRV. Grzmotnij w sufit (lub półkę) znajdującą się tuż nad głową wroga, przez co zasypiesz go odłamkami. Prawdopodobnie sam też oberwiesz, ale on bardziej :) |
Booby Trap | |
pułapka rzucana | |
magazynek | 1 |
zasięg | bliski/średni |
ładowanie | średnie/szybkie |
ocena | dobra |
opis | Podła rzecz: rzucasz minę, zakamuflowaną jako paczkę ze sprzętem lub zdrowie. Nie da się odróżnić oryginału od podróby, więc próbując zebrać twoją 'niespodziankę' ktoś może się bardzo naciąć (jeden wybuch to ok.30 obrażeń). Broń bardzo finezyjna i zabawna - daje wiele satysfakcji, często jej używam. Jest jednak w kręgach graczy mocno niedoceniana. |
zalety | broń śmieszna; w rzucie łatwo nią trafić, zadaje spore obrażenia (ok. 30), jest bezodłamkowa dzięki czemu bezpieczniejsza dla rzucającego, potrafi daleko latać; świetna do ataków 'reversal'. |
wady | rzadko kto zbiera paczki z bronią, 'sciemnianie' nie zawsze się udaje, gdyż przeciwnik widzi nasz ekran. |
taktyki | |
Biernath John | Finezja. Po prostu zostawiasz paczki w różnych miejscach mapy (staraj się pamiętać co gdzie położyłeś, dla twojego dobra) i czekasz na frajerów. O ile w przypadku skrzynek z bronią ta taktyka nie działa (rzadko kiedy zbiera się broń, chyba że chcemy odzyskać straconą), to w przypadku zostawiania zdrowia działa świetnie. W/g moich wyliczeń, ok 50% rzuconych booby trapów to zdrowia, więc rzucaj śmiało! |
Biernath_John | Podrzutek. Aby bardziej zmylić przeciwnika (który nie patrzy na twój ekran CAŁY czas), staraj się rzucać zdrówka pionowo do góry (ostrożnie!), tak aby spadając pionowo w dół sciemniały, że są prawdziwe (robię tak często Durbika). Ty będziesz lepiej wiedział, które zdrówka są lewe a twój przeciwnik szybko stanie się nerwowy :). |
Biernath John | Wyprzedaż. Ogólnie chodzi o wykorzystanie booby na zasięgu dalekim. Booby ma bardzo przyjemną fizykę - potrafi daleko latać. Rozbujaj się na linie i rzuć koledze paczkę na drugą stronę ekranu. Bywa że trafisz (paczka jest spora), a biorąc pod uwagę niezły czas przeładowania możesz rzucać dość gęsto. Nieźle działa też atakowanie z wysokości - rzucasz 'na główkę' :))) Czasem nawet można 'zestrzelić' lecącego przeciwnika - podskocz i rzuć paczkę pionowo do góry. Naprawdę, booby trap na zasięgu średnim/dalekim DA SIÊ wykorzystać, trzeba tylko przełamać w sobie niechęć do takich zabawek. |
Biernath John | Marketing bezpośredni. Po prostu rzucasz paczkę w twarz przeciwnikowi na zasięgu bliskim. Łatwo trafić, spore obrażenia, brak odłamków. Wiem, że od rzucania są spikeballs, ale booby też jest niezły - i dużo szybszy. |
marek_sp | Rozpoznanie. Booby trapy można rozpoznać. Na płaskim terenie widać, że booby trapy znajdują się 1 pixel niżej niż prawdziwe. |
Bouncy Larpa | |
broń strzelecka | |
magazynek | 4 |
zasięg | średni/daleki |
ładowanie | średnie; |
ocena | dobra |
opis | Odbijająca się koleżanka zwykłej larpy; przez to, że odbija się od ścian jest mniej lubiana (można się skasować samemu), ale też gdy się dobrze strzeli, potrafi zadać dewastujące obrażenia, jedna larpa może zrzucić śrut kilkakrotnie, przelatując nad głową wroga w tę i spowrotem. Po kilku sekundach lotu detonuje się sama (malutka eksplozja). Broń niewątpliwie warta uwagi, należy jednak uważać, bo na niektórych mapach działa lepiej, na niektórych gorzej. |
zalety | łatwo trafić, dzięki odbijaniu się pocisków śrut pokrywa gęsto większy obszar, świetna w pomieszczeniach i tunelach. |
wady | trzeba uważać, zmieniać pozycję po strzale lub/i chować się pod półkami; mniejszy magazynek niż w larpie, mniejsza również szybkostrzelność. ¦rut leci rzadziej, zadaje mniejsze obrażenia. |
taktyki | |
Biernath John | Srebrny deszcz. Nie mylić ze 'złotym deszczem', ta taktyka polega na strzelaniu pod bardzo stromym kątem w kierunku przeciwnika: powiedzmy, że stoi on z lewej strony, strzelamy więc pod kątem góra - lewo. Dzięki stromemu torowi lotu, śrut spada gęściej, czyniąc wielkie spustoszenie (jak susza). Ponadto larpa po odbiciu się poleci dalej, sypiąc cały czas. |
Biernath John | Reversal. Odpal larpę podczas szybkiego lotu tyłem - będzie ona lecieć bardzo powoli i siać śrutem strasznie gęsto. |
Biernath John | Bouncing. Można korzystać z odbijalności larpy tak, by atakować 'zza węgła' lub coś w tym stylu, należy jednak używać w tym celu WYŁ¡CZNIE gładkich powierzchni. |
Biernath John | Carpet bombing. Tak jak w przypadku doomsdaya, lufa w dół, spadamy i strzelamy; oprócz pokrycia gruntu pociskami, na pobojowisko spadnie jeszcze śrut :) causing destruction and mayhem. Fakt, że larpa odbije się od gruntu i będzie rozrzucała śrut dalej jest jeszcze weselszy. |
Biernath John | Fire and forget. Przelatująca larpa skutecznie niszczy wszystkie zdrowia i paczki, które leżą na ziemi, stosować by wykańczać psychicznie rannego przeciwnika. |
Biernath John | ¯elazna kurtyna. Wystrzeliwując cały magazynek pionowo do góry tworzymy śrutową zasłonę, przez którą ciężko przelecieć nie będąc zbombanym. Oprócz samego śrutu, kurtyna składa się też z latających w obie strony larp! |
Krymzon | gdy wróg się gdzieś schowa, a nie ma missila: wisisz na linie w górnym rogu mapy, strzelasz poziomo (pod sufitem musi być przez całą szerokość mapy pusto). Dzieki grawitacji larpka za drugim odbiciem bedzie tylko ciut pod toba, ala ci nic nie zrobi, natomiast cała pozostała otwarta część lelvela znajdzie się w rzęsistym deszczu. Niech tylko twój przeciwnik spróbuje wyjść... |
Bouncy Mine | |
pułapka rzucana | |
magazynek | 1 |
zasięg | bliski |
ładowanie | szybkie; |
ocena | słaba |
opis | Bardzo irytująca broń: rzucamy kolczastą minę, która dotąd będzie latała po mapie odbijając się od przeszkód, aż na kogoś nie wpadnie (zadaje średnie obrażenia). Mimo, że może być przydatna do walki w tunelach (GŁADKICH tunelach), praktycznie w Lidze nie da się z niej korzystać. Jak każda broń typu bouncy, może być niebezpieczna dla użytkownika, ale w tym przypadku jest mordercza GŁÓWNIE dla rzucającego. Dajmy sobie więc spokój. |
zalety | powinna być niezła w idealnych tunelach, a że takich nie ma... |
wady | strach to rzucać, nigdy cholera nie znika. Gdyby latała powiedzmy przez 10 sek i znikała, możeby coś z tego było... |
taktyki | |
Biernath John | Banowanie. Podstawowa taktyka dla tej broni, zabanuj ją w opcjach, nie będziesz się denerwował. |
VT_NoMind | uzycie tej broni przeciwko przeciwnikowi 1000 razy lepszemu od Ciebie.. Ostatnie mecze chlopcow z frakcji [SS] wygladaly tak, ze przy reloadzie 50 cala mapka pelna byla latajacych min (EdgeCrusher ledwo wygral(zostaly mu 2 zycia) z Wolfem, bo mial pecha, a Wolf wisial pod sufitem i rozrzucal te smieci..) |
Cannon | |
automatyczna broń strzelecka | |
magazynek | 6 |
zasięg | bliski/średni |
ładowanie | średnie/długie; |
ocena | dobra |
opis | Potężne automatyczne działko, wystrzeliwujące duże eksplodujące pociski. Strzelaniu towarzyszy spory odrzut, pociski są ciężkie i niestety spieszno im do ziemi, przez co zastosowanie broni ogranicza się do ataków na krótki dystans. Wybuchające pociski tworzą odłamki, co czyni cannon bronią dobrą do dobijania rannych. |
zalety | duża eksplodująca amunicja (sześć trafień zabija), da się latać. |
wady | mały magazynek, pociski lecą powoli i niedaleko, trudno trafić wszystkimi sześcioma kulami, długo się ładuje :( |
taktyki | |
Biernath John | Zapieranie się. Gdy odpalasz serią stojąc i chcesz zachować celność, staraj się iść do przodu podczas strzelania, dzięki czemu odrzut będzie skompensowany. |
Biernath John | Dintojra. Cannon jest bardzo skuteczny gdy atakujesz przeciwnika stojącego przy kamiennej ścianie, duże pociski po prostu rozpłaszczają go o kamień :) |
Biernath John | Carpet bombing Dodatek do powyższego: potraktuj podłogę jak ścianę i wal z powietrza, np. spadając albo z podskoku; jesteś w stanie pokryć kulami spory obszar raniąc wroga i niszcząc paczki. Przypomina to airstrike z Worms :) |
Biernath John | Atak przez ścianę. Klasyczna już taktyka dla wybuchowej amunicji: wal w ścianę za którą schował się przeciwnik, a dostanie on podmuchem. |
Biernath John | Weapon jumping. Cannon w miarę dobrze nadaje się do latania, ale z tytułu małego magazynka nie polatamy długo :) Lufa max w dół, skok i trzymaj fire! |
Kryzmon | w charakterze moździerza |
Chaingun | |
automatyczna broń strzelecka | |
magazynek | 50 |
zasięg | bliski/średni |
ładowanie | średnie |
ocena | dobra |
opis | Karabin maszynowy karmiony taśmą amunicyjną. Uniwersalna broń o małym odrzucie oraz zadająca potencjalnie wielkie obrażenia - tafienie całą taśmą to 150 obrażeń!!! Idealna broń na krótkim i średnim zasięgu, długo jej używałem. Cieszy się dużą popularnością wśród graczy. |
zalety | duży magazynek, dobra siła pocisku (3 obrażenia od kuli). Niezły czas przeładowania, mały odrzut. |
wady | mała prędkość pocisku, co przeszkadza w walce na średnim i dalekim zasięgu; trzeba kilku sekund by zabić, przeciwnik może użyć szybszej broni (np. spikeballs). Produkuje sporo łusek, które mogą przeszkadzać. |
taktyki | |
Biernath John | Rambo. Wymuś na wrogu krótki dystans i wal! Możesz dla pewności spętać go wcześniej liną i systematycznie perforować. Chaingun potrafi strzelać przez ok 5 sek. zanim skończy się taśma ale by zabić wystarczą 3 sek, więc dobrze je wykorzystaj. |
Biernath John | Otwieranie konserw. Chaingun świetnie potrafi drążyć tunele, co powinno zmartwić przeciwnika, który się gdzieś zakopał. Po prostu pierwsze kule przebijają się przez grunt, pozostałe ranią nieosłoniętego wroga. Można także użyć karabinu do stworzenia sobie tunelu awaryjnej ucieczki. |
Biernath John | Ostrzał. Aby dopaść przeciwnika na zasiębu dalekim, należy strzelać po łuku, jak artyleria. Zadzieramy lufę lekko do góry i powinno donieść kule na drugi koniec planszy. Przydatne przy dobijaniu rannego, króry jest daleko, kule rozpraszają się i przelatują przez spory obszar. |
Biernath John | Gepard. Chaingun nadaje się do obrony przeciwlotniczej. Gdy przeciwnik spada na nas (np. z gotowymi spikeballami), lufa do góry i ciągły ogień. Ideałem jest sytuacja, gdy uda nam się 'przytrzymać' spadającego wroga w powietrzu impetem kul. Karabin ma na tyle siły, by przeciwnika zatrzymać, utrzymać i zabić jedną serią. Bardzo efektowne. |
Chiquita Bomb | |
bomba rzucana | |
magazynek | 1 |
zasięg | średni/daleki |
ładowanie | długie; |
ocena | aaaurgh!!! |
opis | 'Pożyczona' z Wormsów bananowa bombka, moim zdaniem absolutnie najskuteczniejsza bomba rzucana w grze Liero. Łączy w sobie rozsądny czas eksplozji oraz potężnego kopa, jakiego wydziela taki pojedynczy bananek. Ta właśnie broń przyczyniła się do stworzenia terminu 'koszykówka'. Jedna z pierwszych moich ulubionych zabawek, używam jej cały czas. |
zalety | najlepsza rzecz jeśli chodzi o bomby rzucane. Czas eksplozji jest idealny, bananki są duże (łatwo trafiają) i robią duże kuku, dzięki czemu broń jest bardzo spektakularna, przebywanie w pobliżu eksplozji powoduje natychmiastowy zgon. |
wady | bywa, że bananki lecą bardzo nierównomiernie, najczęściej wcale nie w kierunku przeciwnika, tylko twoim :) ale to jest losowe i nic nie poradzimy. |
taktyki | |
Biernath John | Toss. Gdy chcemy rzucić bombkę tak zupełnie niedaleko (a stoimy na w miarę poziomym podłożu), celujemy max w dół i rzucamy. Bomba powinna potoczyć się kawałek i zatrzymać. Teraz ewakuacja! |
Biernath John | Demolka. Podejdź do pochyłej powierzchni na minimalną odległość i 'zasadź' bananka bezpośrenio w obiekt. Uciekaj, bo będzie duże BUM! Zamontowanie w ten sposób bomby na suficie (wymaga wyczucia) powoduje wybuch typu MIRV - przeciwnik znajdujący się pod takim sufitem może być biedny. |
Biernath John | Reversal. Aby obniżyć prędkość bomby (co jest czasem potrzebne, by nie wybuchła zbyt daleko od celu) musisz poruszać się w odwrotnym kierunku do kierunku rzutu (np. Skocz do tyłu i rzuć). Gdy rzucasz bombę w dół, podskocz wraz z rzutem. |
ChanibaL | Jak trafic przeciwnika ktory wisi na samej gorze planszy (i pewnie czyms w nas sypie)? Jesli masz dostep do min. 75% wysokosci planszy pod, jak to okresla literatura fachowa (slang liero) gejem, to zrob cos takiego:
|
ChanibaL | Broń syfologiczna. Chuiquita bardziej niż jakakolwiek lierowata broń ma moc wykurzania wroga z pobliskiego terenu. Bardzo przydatne gdy nie chcemy aby przeciwnik był akurat w tym miejscu. Rzucamy chuiquitę w przeciwnika, a on albo zaryzykuje duże obrażenia albo ucieknie, zwykle to drugie... radzę przyszykować jakąś inną broń do dobicia. |
Cluster Bomb | |
bomba rzucana | |
magazynek | 1 |
zasięg | średni/daleki |
ładowanie | średnie; |
ocena | dobra |
opis | Kolejna broń z Wormsów, tyle że w Wormsach była świetna, a tu w Liero jest... eee... raczej średnia. Jest to bomba odłamkowa i należy porównywać ją do poprzedniej chiquity. Również detonuje się po pewnym czasie (troszkę krótszym niż bananowa) i rozrzuca zielone odłamki, które są niewielkie, zadają słabe obrażenia i nie lecą zbyt gęsto. Mimo, że nie jest to totalny gniot, stanowczo polecam chiquitę - cluster ma wszystkie (prawie) parametry słabsze. |
zalety | lepszy niż chiquita czas przeładowania. |
wady | w każdym punkcie oprócz powyższego jest słabsza, więc po co jej używać? |
taktyki | |
Biernath John | Toss. Gdy chcemy rzucić clustera na bliski zasięg i stoimy na podłodze, to rzucamy go max w ziemię. Powinna potoczyć się kawałek i zatrzymać. Teraz ewakuacja! |
Biernath John | Demolka. Podejdź do pochyłej powierzchni na minimalną odległość i 'zasadź' clustera bezpośrenio w obiekt. Uciekaj, bo będzie duże BUM! Zamontowanie w ten sposób bomby na suficie (wymaga wyczucia) powoduje wybuch typu MIRV - przeciwnik znajdujący się pod takim sufitem może być biedny. |
Biernath John | Reversal. Aby obniżyć prędkość bomby (co jest czasem potrzebne, by nie wybuchła zbyt daleko od celu) musisz poruszać się w odwrotnym kierunku do kierunku rzutu (np. Skocz do tyłu i rzuć). Gdy rzucasz bombę w dół, podskocz wraz z rzutem. |
Crackler | |
pułapka rzucana | |
magazynek | 1 |
zasięg | bliski/średni/daleki |
ładowanie | średnie/wolne; |
ocena | dobra |
opis | Dziwne coś, co po rzuceniu lata odbijając się po całym ekranie, sypiąc śrutem dookoła przez ok. 10 sekund. Broń całkiem niezła, świetnie radzi sobie w pomieszczeniach i można atakować 'zza węgła', dobra rzecz, gdy się chce kogoś dobić. Nieźle też działa rzucenie cracka tak, by przejechał przez przeciwnika zasobnikiem, dobre obrażenia. |
zalety | dobre obrażenia od śrutu, trudno ich uniknąć (szczególnie w pokoju), odbija się, długo lata, dobry do dobijania. |
wady | za wolno się przeładowuje, można samemu oberwać. |
taktyki | |
Biernath John | Wsad. Cracklera można wsadzić w kamienną ścianę; jest wtedy uwięziony i sypie śrutem tylko w jedną stronę. |
Biernath John | Bouncing. Gdy chowamy się gdzieś i nie możemy za bardzo rzucić cracka w kierunku przeciwnika, skorzystajmy z pobliskiej ściany i przeprowadźmy atak odbijany heheee... |
VT_NoMind | ladnie sie rzuca na 'reversalu', jak Wy to nazywacie.. dziala wtedy prawie jak hoover crack z promode'a. |
Dart | |
broń strzelecka | |
magazynek | 5 |
zasięg | bliski |
ładowanie | szybkie; |
ocena | słaba |
opis | Strzałki do rzucania... ciekawostką jest to, że przebijają cel na wylot i lecą dalej. Niestety, jest to broń 'anemiczna', do stosowania raczej w zwarciu, przez co na otwartych ligowych mapach nie bardzo można znaleźć dla niej zastosowanie. |
zalety | odrzuca przeciwnika daleko, niezłe obrażenia (choć nierówne), szybko się przeładowują. |
wady | lecą za wolno, grawitacja je ściąga, szkoda na to czasu. |
taktyki | |
Biernath John | Body piercing. Należy atakować z bardzo bliska (darty wolno lecą) i dziurawić na wylot, innych taktyk dla tej broni nie widzę. |
Graybrow | gościu ucieka to mu dartem w plecy. Jako że porusza się w tym samym kierunku co strzałka, dostaje więcej obrażeń... W optymalnej sytuacji (trafienie gościa uciekającego na linie) obrażenia zabijają. |
Dirtball | |
piachmaker | |
magazynek | 5 |
zasięg | średni |
ładowanie | szybkie; |
ocena | słaba |
opis | Ciężkie działko automatyczne, którego pociski po przeleceniu kawałka rozpryskują się w bryłki ziemi, nie zadając żadnych obrażeń. Mogłaby to być ewentualnie 'broń' powstrzymująca, ale pociski nie aktywują się w kontakcie ani z gruntem ani z przeciwnikiem, więc można śmiało powiedzieć, że to kapa i w Lidze nie ma dla niej ani miejsca ani czasu. |
zalety | nie można się skrzywdzić samemu? |
wady | istnieje. |
taktyki | |
Biernath John | Banowanie. Zabanuj tę broń w opcjach a nie weźmiesz jej przez przypadek podczas meczu. |
Como Estais Amigos | co do dirtballa - nie jest on znowu taki zły. To znaczy, w pewnych sytuacjach moze się przydać, konkretnie w korytarzach (wykopane lub wystrzelane w piachu); powiedzmy, że na końcu poziomego korytarza znajduje się nasz szacowny oponent; rzucamy mu jakąś walentynkę w rodzaju chiquity, albo puszczamy zimma, po czym zmieniamy na dirtballa i strzelamy w ziemię przed sobą. Ziemia w większości wypadków pojawia się, zanim nasza własna broń do nas dotrze, i chroni nas przed np. wracającym zimmem. Dobre podczas ataków partyzanckich, gdy mając mało zycia polujemy na zdrowego wroga; wtedy z nerwów nieraz zdarza sie zapomnieć o podstawowych zasadach bhp i się uszkodzić :) |
Como Estais Amigos | ewentualnie można zasadzic dirta w jakimś miejscu planszy, potem w niego wpuścić big nuka, i gdy ten wybuchnie, strzelić z shotguna i uwolnić nukowe kawałki, które polecą w miarę połączone w jedną stronę. bywa przydatne, a że rzadko to inna sprawa :) |
Greybrow | noleet. Technika przeciw dobrym graczom, szczególnie takim co śmigają na linach, bunnyhopują, trafiają przez całą mapę z gaussa, zwinnie śmigają na przyspieszonych missilach, itp. Znajomość mapy i wykorzystywanie jej zalet, jest kluczowa dla zwycięstwa. Zalepianie losowych miejsc, powoduje że 1337 gracz musi na bieżąco się jej uczyć i rezygnować z niektórych co bardziej morderczych taktyk, co może wyrównać szanse. |
Doomsday | |
automatyczna wyrzutnia rakiet | |
magazynek | 8 |
zasięg | bliski/średni/daleki |
ładowanie | średnie |
ocena | aaaurgh!!! |
opis | Doomsday odpala (z niezłą szybkostrzelnością) podwójne rakietki, które rozpraszają się w miarę jak zasięg rośnie. Teoretycznie skuteczny na każdym dystansie, najlepiej sprawdza się na duże odległości. Rozrzut pocisków dla jednych jest błogosławieństwem, dla innych przekleństwem. Mimo to jest to broń powszechnie lubiana i szanowana. |
zalety | dobra siła ognia (cały magazynek zabija), uniwersalny jeśli chodzi o zasięgi, dobra szybkostrzelność, stosunkowo łatwo trafić. Eksplodująca amunicja powoduje że broń jest skuteczniejsza gdy 'przybijamy' przeciwnika do ściany. |
wady | Mała prędkość wylotowa rakietek, co powoduje że możemy się sami trafić podczas lotu tyłem (przodem też, oj też). |
taktyki | |
Biernath John | Ogień zaporowy. Ostrzeliwanie się z Doomsdaya na dużym dystansie. Odpalamy całą serię rakiet mniej-więcej w kierunku przeciwnika, na dużych odległościach rakietki pokrywają sporą przestrzeń, przez co łatwo jest trafić (niestety, jest to kwestia przypadku). Salwa taka wygląda bardzo efektownie i ma niezłe działanie psychologiczne, nawet gdy przeciwnik nie dostanie, może się przestraszyć :) |
Biernath John | Rapier. Przeciwlotnicze wykorzystanie doomsdaya. Jako, że każda rakietka wybucha w kontakcie z wrogiem, jest to świetna broń powstrzymująca. Lecący przeciwnik trafiony z doomsdaya jest odrzucany, co czyni naszą broń skutecznym narzędziem przeciw snajperom i spikeballowcom.. |
Biernath John | Atak za ścianę. Dzięki eksplodującej amunicji możemy atakować przeciwnika za cienką ścianą (KROSS31) lub stojącego na cienkiej półce (IZBLA). Fakt, że w praktyce wystrzeliwujemy 16 rakiet pomaga również. |
Biernath John | Carpet bombing. To jest niezłe! Jesteśmy na jakiejś półce, przeciwnik na dole. Lufa max w dół i spadamy, trzymjąc spust. Dzięki naszej prędkości i temu, że odrzut nas przesuwa w bok, nasza salwa bardzo widowiskowo pokrywa spory obszar gruntu. Ciężko nie zostać trafionym gdy się tam stoi :) Taktyka raczej na dobijanie niż zabijanie. |
Explosives | |
bomba rzucana | |
magazynek | 1 |
zasięg | bliski |
ładowanie | szybkie |
ocena | dobra |
opis | Ręcznie rzucane laski dynamitu (trzy sztuki na rzut), które wybuchają (bez odłamków) chwilę po rzucie. Nie eksplodują w kontakcie ani z gruntem, ani z robakiem, liczy się tylko czas (krótki), przez co jest to broń tylko i wyłącznie do walki na bliskim zasięgu. Przyzwoita siła wybuchu i świetny czas ładowania czynią tę broń atrakcyjniejszą, niżby się mogło wydawać. |
zalety | Stosunkowo duży obszar eksplozji, dobra siła wybuchu, bezodłamkowa (bezpieczniejsza dla rzucającego) i przede wszystkim bardzo szybko sie przeładowuje, co pozwala na obrzucanie przeciwnika z szaleńczą częstotliwością. |
wady | szybko wybuchają, co wyklucza inne dystanse niż bliski, wybuchają same, co utrudnia trafienie wroga eksplozją. |
taktyki | |
Biernath John | Toss. Bardzo ważna taktyka: gdy stoisz niedaleko przeciwnika (na w miarę płaskim terenie), rzucaj explosivy prosto w ziemię, tak by po odbiciu się zatrzymywały i detonowały pod nogami wroga. Czasami wystarczą trzy rzuty i plask! |
Biernath John | Atak przez ścianę. Jak większość eksplodujących broni, możesz używać dynamitów do rażenia podmuchem schowanego za kamienną ścianką przeciwnika (o ile dorzucisz do takiej ściany). |
Biernath John | P-lot. Dynamitki rozpraszają się po rzucie, więc łatwo trafić lecącego nad tobą przeciwnika (niewysoko lecącego), gdy tylko dobrze oceni się czas eksplozji. Podskocz przy rzucie, jeśli chcesz by doleciały wyżej. Taki wybuch odrzuca kawałek i bardzo denerwuje. |
Fan | |
rozpylacz | |
magazynek | 150 |
zasięg | bliski |
ładowanie | szybkie |
ocena | dobra |
opis | Wiatraczek, który... no cóż, dmucha. Po co taki sprzęt? Można nim zwiewać wszystko, co lata po arenie (robaki, kule, paczki...), gdyby dało się na tym latać, to od razu brałbym do zestawu, serio! Prawie nikt tym nie gra, ale to fajny sprzęt. |
zalety | niezły czas 'dmuchania'; szybko się przeładowuje, można zwiewać rzeczy, np. float mine! |
wady | nie zadaje obrażeń, niestety nie da się latać, krótki zasięg. |
taktyki | |
Biernath John | Ziuuuu!!! Dmuchamy w przeciwnika, celem jego zepchnięcia (np. tak, by wziął dirtball hehehee). Dobrze się przeciwnikiem podrzuca, gdy ten na nas spada itp. |
Biernath John | No, thanxx. To jest zastosowanie fana w celu zwiewania lecącej w ciebie amunicji: śrutu z shotguna, rakiet z doomsdaya, larpy. Jak się uda, to dostaje nimi przeciwnik :) NIE DA SIÊ ZWIAÆ LASERA, i tylko lasera. |
Biernath John | Wrestling. Łapiemy przeciwnika liną i dmuchamy - lecimy z przeciwnikiem przez całą mapę 'kotłując się', śmieszna sprawa. |
777 | Fan + mina (dowolna bron rzucana): rzucasz mine lekko do gory, przelaczasz na fana i celujac troche w dol odpalasz fana. Mina dostaje truboprzyspieszenie i mozna uzywac jej jako broni ofensywnej (tzn. czynnie atakowac nia przeciwnika). Wymaga troche treningu |
Billbo_Green | Odpycha tylko i wyłącznie booby trapy. (te co spadły jako dodatki równierz). |
Flamer | |
rozpylacz | |
magazynek | 100 |
zasięg | krótki |
ładowanie | krótkie |
ocena | dobra |
opis | Nieczęsto używany miotacz ognia z bardzo pojemnym magazynkiem, ale niestety, o krótkim zasięgu. Wygląda bardzo estetycznie, ale pali przeciwnika niezbyt szybko, za to jest zupełnie bezpieczny dla strzelającego i nieźle przepala się przez piach; jednak nie sądzę, by to kogoś zachęciło do używania tego miotacza. Na dużych otwartych arenach przydaje się sporadycznie. |
zalety | Bardzo łatwo trafić, pojemny magazynek, bezpieczna dla strzelca, brak odrzutu, szybko się ładuje. |
wady | wolno smaży, krótki zasięg. |
taktyki | |
Biernath John | Skorpion. Łapiemy przeciwnika liną, przyciągamy do siebie i palimy. Niezły manewr, pod warunkiem, że przeciwnik nie ma zbyt wiele energii, bo flamer pali dość powoli. |
Biernath John | Wypalarka. Flamer nieźle drąży tunele, trzymamy fire i idziemy do przodu, minimalnie szybciej niż byśmy ręcznie kopali, pomaga pojemny zbiornik na paliwo. Oprócz tego można czyścić schodki do bunnyhopów z łusek i innych zanieczyszczeń. |
Float Mine | |
pułapka rzucana | |
magazynek | 2 |
zasięg | bliski |
ładowanie | średnie/szybkie |
ocena | słaba |
opis | Jest to stacjonarna mina, która rzucona w powietrze, po chwili się zatrzymuje i tak sobie lewituje, aż ktoś na nią wpadnie. Szybki czas przeładowania i podwójny magazynek pozwala nam w krótkim czasie zaminować niezły kawałek planszy. I tu zaczynają się schody: float nigdy sama nie znika, musisz na nią wpaść (sześć min zabija), co powoduje ekstremalną irytację po dłuższym okresie jej stosowania (tak jak bouncy mine). Nie można ich również przemieścić (zwiewa je tylko fan oraz potężne eksplozje). Stanowczo nie polecam, osobiście banuję. |
zalety | szybki czas ładowania, dwie w magazynku. |
wady | małe obrażenia, nie przemieszcza się, nigdy nie znika (damn it!), łatwo wpaść samemu (także podczas rzucania), nawet nie można używać w walce wręcz (przynajmniej w dynamicznej walce). |
taktyki | |
Biernath John | Minenfeld. Upychasz dużo min w ciasnym przejściu, lub innych strategicznych miejscach na mapie. Gdy ktoś tam wpadnie (np. z rozpędu) to może mieć problem. Musisz upchać dużo min, bo mają słabą siłę eksplozji. |
Biernath John | Kinetic Mine. Warto wybrać tę broń, by sprawdzić ten tactic :) Stawiamy minę, zmieniamy broń na fan i dmuchamy minę przeciwnikowi na twarz! To jest raczej ciekawostka niż taktyka bojowa, warto to sprawdzić! |
Gauss Gun | |
broń strzelecka | |
magazynek | 1 |
zasięg | średni/daleki |
ładowanie | średnie/wolne |
ocena | aaaurgh!!! |
opis | Potężny jednostrzałowy karabin Gaussa, odpala magnetycznie sporego kalibru pocisk z imponującą prędkością i hukiem. Bardzo efektowna broń dla snajperów, łatwiej trafić z powodu wielkości pocisku. Mimo, że wymaga długiego treningu, efekty są zaskakujące - ciężko przed tym uciec :) |
zalety | Duży power (ok. 40 obrażeń od strzału), duża prędkość pocisku, idealna na maksymalnym zasięgu, łatwo trafić dzięki dużemu pociskowi. |
wady | brak celownika, jednostrzałowy, wymaga długiego treningu, strzelanie podczas ruchu ujemnie wpływa na celność :((( |
taktyki | |
Biernath John | Na pałę. Jeśli chodzi o strzelanie z tej broni, to jest to jedyna chyba słuszna taktyka. Przeciwnik jest na drugim końcu planszy - celujemy mniej więcej w jego stronę i buuum! Albo trafiamy, albo nie (jeśli trenowaliśmy dużo, to jednak trafiamy). Oprócz obrażeń i krwi uzyskujemy odrzucenie przeciwnika z dużą prędkością oraz efekt psychologiczny. |
Biernath John | Otwieranie konserw. Gauss ma limitowaną zdolność przebijania się przez grunt, co pozwala na wymieszanie niegłęboko zakopanego kolegi. |
Biernath John | Strzał przez ścianę. Dzięki eksplodującej amunicji można razić podmuchem wroga, który stoi za kamienną ścianą lub na kamiennej półce. Obrażenia są jednak niewielkie. |
VT_NoMind | Przy Gaussiku tak samo.. wycwiczony 'reversal' doskonale pozwala strzelac pionowo pod siebie w Liero (a nie jakis tam smiesznych konwersjach, co psuja cala zabawe), tu widac finezje gracza.. |
ChanibaL | Dobitka - jesli tak jak ja latasz 90% czasu na Spikeballach to jesli zrobisz komus z 100% zycia perfekta (czyli wszystko trafia w przeciwnika) to zwykle go to ladnie odrzuca. Trzymaj gausa tuz obok spike'ow, bo jesli trafi on blisko ciebie to jest to idealne do dobicia go. Ew. Jak i to przezyje to larpe trzymaj o 1 dalej :D |
Grasshopper | |
bomba rzucana | |
magazynek | 1 |
zasięg | średni |
ładowanie | średnie/szybkie; |
ocena | dobra |
opis | Grasshopper, czyli konik polny, jest taki w rzeczywistości. Mały, zielony i skacze. Jest to bezodłamkowy granat, który chwilę po rzuceniu eksploduje osiem razy z rzędu, po każdej eksplozji losowo zmieniając tor lotu. Może wydawać się to kiepskim pomysłem, ale jest jedna sprawa, która ratuje ten dziwny granat. Otóż eksploduje on (przynajmniej pierwszy raz) w kontakcie z przeciwnikiem i ścianą!!! Powoduje to, że broń staje się dość skuteczna, każdy celny rzut to eksplozja. Mimo, że niedoceniany jest bronią sympatyczną. |
zalety | czas ładowania jest dobry, eksploduje w kontakcie z przeciwnikiem, fajnie działa wrzucony do ciasnej skrytki. |
wady | można oberwać samemu (nigdy nie wiadomo, gdzie to poleci), obrażenia od pojedynczych wybuchów są niewielkie. |
taktyki | |
Biernath John | Atak przez ścianę. Dzięki temu, że grasshopper wybucha po trafieniu w kamień, możemy razić podmuchem przeciwnika, od którego oddziela nas kamienna ściana (np. kolesia stojącego na półce). |
Biernath John | Dintojra. Ciężko znaleźć dla tej broni jakieś taktyki, po prostu się to rzuca... czasami jest tak, że gdy trafimy przeciwnika z rozpędu (duża prędkość grasshoppera), to ginie on od razu (nawet z health 100!!!), gdyż wszystkie eksplozje dokonują się naraz. Jest to prawdopodobnie bug, i występuje losowo. Ciężko to więc świadomie wykorzystać, ale warto wiedzieć. |
Greenball | |
piachmaker | |
magazynek | 40 |
zasięg | bliski/średni |
ładowanie | szybkie |
ocena | dobra |
opis | Chyba nikt nie lubi grać z przeciwnikiem używającym greenballa, strasznie to wkurza. Jest to automatyczny karabinek, strzelający pociskami, które rozpryskują się tworząc zielony piach (zostaje na arenie, można przez niego kopać). Mimo, że w rozgrywkach kill'em'all jest to broń raczej bezużyteczna, może się BARDZO przydać w game of tag! Stąd dobra ocena. |
zalety | zdolność do powstrzymania przeciwnika. |
wady | STRASZNY SYF na mapie robi ta broń, po pewnym czasie intensywnego używania nie da się grać. Nie zadaje obrażeń. |
taktyki | |
Biernath John | Zalepianie. Ofensywne użycie greenballa, strzelamy pełną serią we wroga tak, by go zalepić, co utrudnia mu prowadzenie ognia, poza tym zyskujemy na cennym czasie - zanim się wykopie my już się gdzieś schowamy. Czasami przeciwnik zrobi sobie krzywdę, np. dostanie swymi spikeballami, które się odbiły od zielonego żurku. |
Biernath John | Budowanie. Defensywne użycie greenballa, stosujemy ten rozpylacz piachu do zbudowania sobie schronienia przed przeciwnikiem: stajemy na półce i otaczamy się grubymi ścianami żuru, zanim przeciwnik się do nas dostanie, broń się przeładuje i można się zalepiać dalej. Strasznie wkurza i niszczy mapę. |
Greybrow | noleet. Technika przeciw dobrym graczom, szczególnie takim co śmigają na linach, bunnyhopują, trafiają przez całą mapę z gaussa, zwinnie śmigają na przyspieszonych missilach, itp. Znajomość mapy i wykorzystywanie jej zalet, jest kluczowa dla zwycięstwa. Zalepianie losowych miejsc, powoduje że 1337 gracz musi na bieżąco się jej uczyć i rezygnować z niektórych co bardziej morderczych taktyk, co może wyrównać szanse. |
Grenade | |
bomba rzucana | |
magazynek | 1 |
zasięg | średni |
ładowanie | szybkie |
ocena | słaba |
opis | Zielony granat, skąd my to znamy? Jest to broń odłamkowa, która krótko po rzuceniu eksploduje, sypiąc odłamkami. Odłamki jednak zadają malutko obrażeń, i lecą zbyt rzadko, by zaszkodzić przeciwnikowi, co powoduje, że broń jest bezużyteczna. Dopiero bezpośredni kontakt z granatem podczas eksplozji zabija, ale to nie zdarza się zbyt często. Odradzam używanie, w kategorii bomb rzucanych są lepsze pozycje. |
zalety | szybko się przeładowuje, w miarę bezpieczna dla rzucającego. |
wady | niestety, tak samo bezpieczna dla ofiary :( Po prostu trudno tym komuś zrobić krzywdę. |
taktyki | |
Biernath John | Toss. Standardowa taktyka na bliski dystans dla bomb rzucanych celujemy max w podłoże i rzucamy. Bomba powinna potoczyć się kawałek i zatrzymać, po czym eksplodować. |
Biernath John | Demolka. Podejdź do pochyłej powierzchni na minimalną odległość i 'zasadź' granat bezpośrenio w obiekt. W przypadku granatu eksplozja nie będzie jednak zbyt wielka. |
Biernath John | Reversal. Aby obniżyć prędkość bomby (co jest czasem potrzebne, by nie wybuchła zbyt daleko od celu) musisz poruszać się w odwrotnym kierunku do kierunku rzutu (np. Skocz do tyłu i rzuć). Gdy rzucasz bombę w dół, podskocz wraz z rzutem. |
Handgun | |
broń strzelecka | |
magazynek | 15 |
zasięg | bliski |
ładowanie | szybkie |
ocena | słaba |
opis | Piętnastostrzałowy pistolet z laserowym celownikiem (może to glock?). Broń do walki bezpośredniej, która zabija dosyć powoli, lepiej chyba wziąć zwykły shotgun... nie da się zabić jednym magazynkiem (6 obrażeń od kuli). Celownik laserowy dodano chyba dla szpanu, bo snajpować się i tak nie da (za wolne kule). Mimo mojej sympatii dla pomysłu na gnata w Liero, broń nie nadaje się do ligowych rozgrywek. |
zalety | świetny czas ładowania, brak odrzutu, mimo wszystko celownik :) |
wady | marna siła stopująca, pociski lecą wolno, nie po prostej i gów** robią :( |
taktyki | |
Biernath John | Twin Snajping. To dla tych, co zebrali handgun przez przypadek :) Wykorzystujemy gnata tylko jako celownik laserowy; mierzymy, zmieniamy broń na gaussa (na przykłąd) i buuuuum! To działa! |
Hellraider | |
bomba rzucana | |
magazynek | 1 |
zasięg | średni |
ładowanie | wolne |
ocena | dobra |
opis | Straszliwa bomba rzucana, która ciągnie za sobą ognisty ogon, odbija się od przeszkód i po ok. 2.5 sek wybucha, uwalniając 10 bomb, które opadają powoli ku ziemi, eksplodując w końcu. Opis może brzmieć nieźle, ale w praktyce hellraider rzadko się przydaje - jest strasznie powolny i losowy, trudno zmusić go do robienia tego, co my chcemy. Najczęściej jest tak, że mimo ognia i huku nikt nie dostaje żadnych obrażeń. |
zalety | niezły wrzucony do ciasnego pokoju, sprawdza się też na równinach. |
wady | ciężko trafić tak, by zranić eksplozją a nie ogonem; po każdym strzale operator dostaje obrażenia (jest 'osmalony' przez ogień); bomby wolno spadają i w ogóle jest to broń mało ekspresowa, coś jak big nuke. |
taktyki | |
Biernath John | Roller. Działa gdy ty i przeciwnik stoicie na dładkim podłożu. Rzuć hellraidera poziomo w kierunku wroga, będzie odbijając się leciał i przeciągnie się przez niego swym ognistym ogonem, zadając niezłe obrażenia. Jak jeszcze szczęśliwie wybuchnie, to git! |
Biernath John | MIRV. Rzuć na otwartej przestrzeni hellraidera pionowo do góry i uciekaj. Po eksplozji teren powinien być pokryty hellowymi bombami, ale lecą one bardzo różnie i pewnie nikogo nie trafią. |
Larpa | |
automatyczna wyrzutnia rakiet | |
magazynek | 5 |
zasięg | średni/daleki |
ładowanie | średnie |
ocena | aaaurgh!!! |
opis | Czapki z głów! Oto jeden z najbardziej śmiercionośnych sprzętów w grze na 'L'. LARPA (chyba skrót od czegoś, albo coś po fińsku) to pociski rakietowe, które lecąc rozrzucają za sobą śrut, który opada ku ziemi (zadając niezłe obrażenia). O ile bezpośrenie trafienie nie boli bardzo, to dostanie się pod śrutową chmurkę bywa bardzo nieprzyjemne. Z powodu prostoty obsługi (po prostu strzelamy nad wrogiem) broń ma wielu zwolenników, a niektórzy nawet ją banują, bo jest za dobra (z czym się nie zgadzam). |
zalety | łatwo trafić, niezły czas ładowania, porządne obrażenia, nieźle czyści piach, szybka jest! |
wady | można się trafić strzelając w locie, co strasznie boli; nie leci zupełnie poziomo, tylko po lekkim łuku - po prostu opada. |
taktyki | |
Biernath John | Srebrny deszcz. Nie mylić ze 'złotym deszczem', ta taktyka polega na strzelaniu pod bardzo stromym kątem w kierunku przeciwnika: powiedzmy, że stoi on z lewej strony, strzelamy więc pod kątem góra - lewo. Dzięki stromemu torowi lotu, śrut spada gęściej, czyniąc wielkie spustoszenie (jak susza). |
Biernath John | Reversal. Cudowna rzecz! Odpal larpę podczas szybkiego lotu tyłem - będzie ona lecieć bardzo powoli i siać śrutem strasznie gęsto. |
Biernath John | Carpet bombing. Tak jak w przypadku doomsdaya, lufa w dół, spadamy i strzelamy; oprócz pokrycia gruntu pociskami, na pobojowisko spadnie jeszcze śrut :) causing destruction and mayhem. |
Biernath John | Fire and forget. Przelatująca larpa skutecznie niszczy wszystkie zdrowia i paczki, które leżą na ziemi, stosować by wykańczać psychicznie rannego przeciwnika. |
Biernath John | ¯elazna kurtyna. Wystrzeliwując cały magazynek pionowo do góry tworzymy śrutową zasłonę, przez którą ciężko przelecieć nie będąc zbombanym. |
777 | lapiesz sie lina sufitu, potem wydluzasz albo wogole odpinasz line i strzelasz najbardziej w dol, jak sie tylko da... w promodzie mozna w ten sposob sprawic, ze cala larpa bedzie wygladac prawie jak naboj z miniguna (wszystko bedzie leciec sklejone) |
ChanibaL | Pokrycie terenu. Strzelaj w stone przeciwnika caly czas, zwlaszcza jak do gory podskakuje. Pomaga wystrzelenie tak, zeby nie mial ucieczki - czyli nie od razu w gore, tylko najpierw na sam dol, a potem dopiero w gore. Co go wtedy MUSI trafic. Napieszalem troche, ale w praktyce wyglada to tak: trzymasz fire, kierujesz caly czas bron gora i dol (losowo, byle by w obszar przeciwnika). |
Laser | |
broń strzelecka | |
magazynek | 80 |
zasięg | bliski/średni/daleki |
ładowanie | średnie |
ocena | dobra |
opis | Chciałbym umieć z tego strzelać, gdyż jest to broń - marzenie; karabin laserowy, który ma zerowy czas trafienia. Naciskasz spust i możesz 'wymacać' promieniem całą planszę. Niestety, ruchliwego przeciwnika trudno usmażyć a plecak z bateryjkami jest mało wydajny... w teorii broń może zadać 80 obrażeń, więc potraktujmy ją jako broń do dobijania. |
zalety | zerowy czas trafienia, przepala grunt, świetna dla snajperów, dobra do dobijania na każdym dystansie, nie można zrobić sobie krzywdy, nie zwiewa go fan. |
wady | błyskawicznie zużywa amunicję, przez co nie ma czasu, by się 'wstrzelać', mógłby ładować się szybciej, nie da się zabić przez przeładowania. |
taktyki | |
Biernath John | Snajping. Gdy celujesz w przeciwnika, celownik (ten kwadracik) zmienia kolor; naciskaj więc spust i próbuj macać przez całą planszę! Wymaga długiego treningu, ale na pewno przynosi efekty. |
Biernath John | Wypalarka. Laser ekspresowo drąży w ziemi tunele, przez które możemy uciec na linie, albo nawet lepiej - odpalić missila hehehee... poza tym łatwo możemy dopaść zakopanego przeciwnika :) |
Mine | |
pułapka rzucana | |
magazynek | 1 |
zasięg | bliski |
ładowanie | szybkie |
ocena | dobra |
opis | Malutka, brązowa mina, która dzięki temu że tła na mapach mają prawie zawsze brązowy kolor, potrafi leżeć sobie gdzieć niezauważona. Gdy ktoś w nią wdepnie, wybucha, a cztery wybuchy = trup. Broń finezyjna, często da się przeciwnika na to nabrać, choć osobiście wolę booby trap. |
zalety | dobry czas ładowania, niepozorna, dobra siła wybuchu. |
wady | cóż, ryzyko że się samemu wpadnie też istnieje, ale takie jest życie. |
taktyki | |
Biernath John | Minenfeld. Rzuć kilka min (pięć wystarczy) w jedno miejsce. Przeciwnik prawdopodobnie to zauważy, ale gdy tam wpadnie, powinno go rozwalić od razu |
Biernath John | Saperstwo. Rzucaj miny tak, by upadły na paczkach ze zdrowiem; nie powinno ich być widać. Przeciwnik powinien najpierw wziąć zdrówko, a potem dostać wybuchem, co jest na pewno lepsze niż wzięcie samego zdrówka, nie? |
Biernath John | Rosyjska ruletka. Wyjątkowo podłe; rzuć dużo min w respawn point (na niektórych mapach wiadomo gdzie jest, np. na krossie31 to dolne rogi planszy). Gdy ktoś zginie, ma szanse się tam pojawić, a wtedy... |
Minigun | |
automatyczna broń strzelecka | |
magazynek | 70 |
zasięg | bliski/średni |
ładowanie | średnie/wolne |
ocena | dobra |
opis | Broń - poezja. Małokalibrowy wielolufowy karabin, który swe 70 kul wystrzeliwuje w ok. 1 sek! Istna rzeźnia; każda kula zadaje 2 obrażenia, więc w teorii zadajemy ran 140, ale... cóż. Odrzut jest spory, niepodobna ustać podczas strzelania w miejscu, zmiata nas do tyłu, przez co nie da się precyzyjnie celować. Długo z tego strzelałem i gwarantuję, że gdy potrenować trochę, można straszne rzeczy z przeciwnikiem robić. I jeszcze jedno - da się na tym latać i to wspaniale!!! |
zalety | imponująca szybkostrzelność (zabija błyskawicznie), świetnie się lata. |
wady | kule szybko opadają (mały zasięg), przez co skraca się skuteczny zasięg, troszkę za długo się łąduje. Duży odrzut przeszkadza przy strzelaniu w locie. |
taktyki | |
Biernath John | Skorpion. Łapiemy wroga liną, czekamy chwilę na dogodny moment i bzzzzz! Wypruwamy mu flaki ekspresowo! |
Biernath John | Zapieranie. Gdy strzelamy stojąc na czymś, należy iść do przodu, redukując częściowo odrzut działka, co dodatnio wpływa na celność. |
Biernath John | Weapon jumping. Lufa w dół, skok i trzymaj spust! Lecimy! W powietrzu można krótkimi seriami korygować tor i prędkość lotu. BARDZO się przydaje do szybkich ucieczek, np. przed eksplozją chiquity lub larpą. |
Biernath John | Otwieranie konserw. Kule dobrze (i szybko) przedzierają się przez grunt, co pomaga dopaść zakopanego przeciwnika, oraz oczywiście drążyć tunele. |
Biernath John | Ogień zaporowy. Prowadzenie ostrzału na dalekim zasięgu. Należy strzelać po łuku (minigun ma mały zasięg), a dzięki temu, że kule się rozpraszają, pokrywamy ogniem spory obszar, łatwo dobić uciekającego wroga. |
Mini Nuke | |
bomba rzucana | |
magazynek | 2 |
zasięg | średni/daleki |
ładowanie | średnie/wolne |
ocena | dobra |
opis | Mniejsza alternatywa dla dużego i wolnego big nuka. Te dwie bombki eksplodują szybciej, ale 'odłamki' lecą nie we wszystkie strony, ale w kierunku, w którym leciała bomba, co czyni z mini nuka broń bardziej punktową niż obszarową. I jeszcze jedna ważna sprawa - pod rozszczepieniu, mini nuke wybucha w kontakcie z wrogiem!!! Siła eksplozji jest wciąż niezła - 'jedna bomba je**ie i ku**a do widzenia' jak śpiewał jeden zespół z Poznania. |
zalety | duży power, dwa rzuty, szybciej wybucha, dobrze radzi sobie w pomieszczeniach, eksplozja w kontakcie po rozszczepieniu, dobrze rzucony zabija dwa razy na jednym magazunku |
wady | mimo wszystko ciężko trafić, bo się odbija cholera |
taktyki | |
Biernath John | Toss. Gdy chcemy rzucić bombkę tak zupełnie niedaleko (a stoimy na w miarę poziomym podłożu), celujemy max w dół i rzucamy. Bomba powinna potoczyć się kawałek i zatrzymać (uwaga, mini nuk nieźle się odbija). Teraz ewakuacja! |
Biernath John | Demolka. Podejdź do pochyłej powierzchni na minimalną odległość i 'zasadź' oba nuki bezpośrenio w obiekt. Uciekaj, bo będzie duże BUM! |
Biernath John | Airstrike. Atakując mini nukiem warto mieć znaczną przewagę wysokości, tak by bomba miała czas na rozszczepienie i detonowała się ostatecznie już na wrogu. |
Van_Hoover | TOSSter. taktyka wykorzystująca przez tak wielu graczy znienawidzone odbijanie się tej broni. Otóż stojąc niedaleko (tak na wyczucie) ścianki albo przeszkody rzucamy bombą w ów obiekt. Mini nuke się od przeszkody odbije i jeżeli nie staliśmy zbyt daleko jej to wróci do nas, po czym ominie rozpryskując się niedaleko za nami. Zalecane wykorzystywanie techniki: jeżeli zmierzamy w kierunku bunny hopa, a przeciwnik idzie za nami, wtedy rzucamy o ściankę, mini nuke nas omija i rozpryskuje się przed twarzą wrażego robala, co może spowodować natychmiastowy zgon lub jego porządne poobijanie. Użyteczne, jeżeli chcemy, aby mini nuke się rozszczepił blisko nas, ale warkocze leciały z stosunkowo dużą prędkością (coś jak TOSS, tylko nie tłumi tak prędkości początkowej odłamków). Najlepiej nie wyrzucać od razu drugiego mini nuka, tylko tak z wyczuciem, po krótkiej chwili. Wtedy przeciwnik nawet jeśli przeskoczy pierwszą bombę, to spadając, wpadnie w następną :] |
Minirockets | |
automatyczna wyrzutnia rakiet | |
magazynek | 10 |
zasięg | bliski/średni/daleki |
ładowanie | średnie |
ocena | dobra |
opis | Mniejszy doomsday; dziesięć rakietek leci równiej (nie rozpraszają się tak bardzo), szybciej i szybciej też się ładuje. Niestety, mniejszy jest power, nie odrzucają tak jak doom, nie da się zabić jednym magazynkiem. Dobra rzecz na średnim zasięgu, ale wymaga od strzelającego precyzji, rakietka jest mała i rzadko trafia. |
zalety | szybka, uniwersalna broń strzelecka. |
wady | nie da się zabić jednym magazynkiem, słaba gdy stosowana do walk powietrznych. Wymaga dużej precyzji. |
taktyki | |
Biernath John | Carpet bombing. Jak doomsday; lufa w dół, spadamy i trzymamy fire. Pokrywamy teren gęściej, ale niestety obrażenia są mniejsze, mimo to dobre do dobijania. |
Biernath John | Right on target. Minirakiety najlepiej działają na krótko-średnim dystansie, w poziomie, po prostu strzelasz całą serię w lewo/prawo biorąc poprawkę na to, że przeciwnik może podskoczyć. W locie są słabe, bo pokrywają za mały obszar. |
Missile | |
wyrzutnia rakiet | |
magazynek | 1 |
zasięg | dowolny |
ładowanie | średnie |
ocena | aaaurgh!!! |
opis | Ręcznie sterowany pocisk rakietowy (coś jak radziecki SA-4 Ganef Krug) W zasadzie to zwykły pocisk z bazooki... tyle że kierujemy jego lotem (możemy skręcać i włączać dopalacz). Teoretycznie najlepsza broń w Liero (bo wyćwiczony operator trafia zawsze i każdego). Praktyka wygląda nieco inaczej, bo nim pocisk doleci, operator może polec... mimo wszystko jest to cudo i kto nie ma go w zestawie, ten traci wiele. Doskonała broń dla kamperów i przeciwko nim. |
zalety | Spora siła wybuchu (tyle co bazooka, 30-40 obrażeń), uniwersalne zastosowanie (każdego i wszędzie). |
wady | operator jest narażony na ataki. Ale co to za wada? |
taktyki | |
Biernath John | Skrętka. Gdy czekasz, aż przeciwnik wyjdzie z rowu, pojawi się lub coś w tym stylu, odpalasz missila i latasz w kółko (możesz w razie czego od razu włączyć się do akcji, a tymczasem ładuje ci się następny missile) |
Biernath John | Posłaniec śmierci. Missilem można z powodzeniem niszczyć paczki z bronią i zdrowiem, które zamierza wziąć twój przeciwnik. Fajnie jest tak w ostatniej chwili zmarać mu zdrówko, gdy ma 10% health... |
Biernath John | Roland. Gdy przeciwnik ewakuuje się od nas do góry (najczęściej na linie), warto odpalić za nim missila, gdy wytraca prędkość łatwo go namierzyć i zbombać. |
Biernath John | Alarm. Gdy kierujemy pociskiem i widzimy, że przeciwnik się na nas zasadza, natychmiast przerywamy kierowanie ZMIENIAJ¡C BROÑ. Jest to najszybszy sposób i trzeba się go uczyć jako odruchu. Jeśli missile w nic nie walnie, to można do niego wrócić, zmieniając broń na missile. |
Biernath John | Dopalacz. Gdy przeciwnik leci szybko i go nie doganiamy, warto użyć dopalacza (klawisz 'do góry') i wsadzić mu pocisk w pupę. |
Nobilitas | ¯eby puścić missila wcale nie trzeba stać w jednym miejscu. Mozna rozpędzić się na linie tak żeby można było przelecieć całą planszę i w czasie lotu puścić missila. Wtedy trudniej trafić robaka bo jest w ruchu a missilem sobie latamy byleby nie za długo :) |
ChanibaL | Niespodziewajka. Strzelasz missle gdy przeciwnik jest gotowy do ataku, udajac ze to byl przypadek i krzyczac cos w stylu "bron mi sie zmienila!". Machaj misslem bezwladnie, udajac ze nie wiesz co zrobic i wpadles w panike, najlepiej oddal sie od przeciwnika i gdy bedzie on juz podchodzil do ciebie by ci wpakowac spikeballe to szybko change+lewo/prawo (ustaw spike'i obok missle!) i go w robala! Jesli to wycwiczysz to przeciwnik bedzie sie bal do ciebie podejsc jak latasz misslem. |
Van_Hoover | X power. Taktyka polega na wystrzeleniu pionowo w górę rakietki trzymając prawo/lewo przez co będzie ona krążyć w pobliżu robaka. Po przeładowanie wystrzeliwujemy kolejną rakietę w momencie kiedy pierwszy missile będzie nad nami co w efekcie da scaloną rakietkę. Jeżeli wyczuliśmy moment i missile lecą razem to wystarczy teraz skierować je w przeciwnika. Co da dwukrotnie większe obrażenia. Można jeszcze kombinować z większą ilością pocisków, ale ciężko trafić w dobry moment i przy większej ilości będą się one rozłazić we wszystkie strony niestety. |
Terminator12 | Podwójny zysk. Obok siebie mamy missla i broń do weapon jumpingu. Najpierw wylatujemy, zapewniamy wlot na półkę lub coś, a wtedy wystrzeliwujemy missla. Jeśli trafiliśmy tamtą bronią w wroga, to już podwójny zysk. (należy dodać, że nie jest potrzebna druga broń, a wystarczy się dobrze liną złapać tuż przed wystrzeleniem missla) |
Napalm | |
bomba rzucana | |
magazynek | 1 |
zasięg | bliski |
ładowanie | szybkie |
ocena | dobra |
opis | Rzucany kanister z napalmem, który eksploduje płomieniami po pewnym czasie, lub w kontakcie z gruntem. Leci powoli i niedaleko - do użycia w zwarciu i na półdystansie. Wiele osób narzeka, ale jest to broń piekielna - wystarczy poćwiczyć i bez problemu można zabijać jednym rzutem. ¦wietny czas przeładowania. |
zalety | Potężne obrażenia, szybko się przeładowuje. |
wady | Praktycznie da się zabić tylko wroga stojącego na ziemi, łatwo się spalić samemu. |
taktyki | |
Biernath John | Burner. Rzucasz napalmem (najlepiej z rozpędu/podskoku) w miejsce, w którym stoi przeciwnik (najlepiej kamień). BUUUURN!!! Trup. |
Biernath John | Reversal. Przelatujesz nad przeciwnikiem i rzucasz napalm lecąc tyłem, dzięki czemu spada on mu na łeb. BUUUURN! Trup. |
Biernath John | Boski Wiatr. Dla desperatów. Włazisz na przeciwnika, lufa max w dół, krzyczysz 'banzai!' i rzucasz. Płoniecie oboje, ale frag jest dla ciebie :) |
Doman | Jezeli przeciwnik wisi niezbyt wysoko nad toba, to mozesz rzucic napalmem w gore, ewentualnie z podskokiem, tak aby wybuchl (po odpowiednim czasie), gdy znajdzie sie w poblizu robaka |
Billbo_Green | Gdy masz mało życia możesz zrobić kamikaze, skaczesz na kolesia z góry, łapiesz go linką i RYN napalmem w glebę. |
Rb Rampage | |
automatyczna broń strzelecka | |
magazynek | 10 |
zasięg | bliski |
ładowanie | szybkie |
ocena | słaba |
opis | RB to skrót od 'rubber bullet' - gumowe kule. Jest to SMG strzelający serią dziesięciu kul, które odbijają się od przeszkód. Lecą powoli, bardzo ściąga je grawitacja i zadają mało rewelacyjne obrażenia - zabija się prawie trzema seriami. Reasumując... RZUR!!!!!!!! Takiej kapy dawno nie było w żadnej grze, unikać za wszelką cenę! |
zalety | Buhahahahaaaa!!! Zabawna? |
wady | kapiate: zasięg, obrażenia, pojemność magazynka, bezpieczeństwo operatora (czyli praktycznie wszystko). |
taktyki | |
Biernath John | Bouncing. Strzelasz w kierunku przeciwnika, kule odbijają się i trafiają w ciebie. |
Biernath John | Unikanie. Jedyna słuszna taktyka dla tej broni - unikać jej i nigdy nie brać, najlepiej zabanować w opcjach. |
Rifle | |
broń strzelecka | |
magazynek | 1 |
zasięg | średni/daleki |
ładowanie | średnie |
ocena | dobra |
opis | Powtarzalny karabin snajperski z wbudowanym celownikiem laserowym, całkiem niezła rzecz do asasinacji przez cały ekran, pod warunkiem odbycia odpowiedniego przeszkolenia. Może być to alternatywa dla gaussa (podobna moc), ale ten drugi jest o niebo popularniejszy (nawet mimo braku celownika). |
zalety | dobry czas ładowania, celownik laserowy, dobra siła strzału (trzecia kula zabija). |
wady | nie przebija się przez grunt, trudniej trafić małym pociskiem, wcale nie jest taki dokładny, co widać na max dystansie (lot kuli nie zawsze pokrywa się z celownikiem). Nie da się celnie strzelać w ruchu :((( |
taktyki | |
Biernath John | Snajping. Właściwie jedyna taktyka walki tą bronią. Celujesz i patrzysz na ekran przeciwnika. Gdy przecina on czerwoną nitkę celownika, strzelasz (biorąc poprawkę na czas lotu kuli i jego ewentualny ruch). Warto po każdym strzale zmienić pozycję, gdyż zawsze istnieje zagrożenie odwetowej koszykówki albo missila. |
Qbon | Trzeba stanac przy cienkiej skale albo czyms podobnym i strzelac do przeciwnika z drugiej strony. Nalezy byc bardzo ostrozny bo robak moze cie ujac z shotgana! :) A technika nazywa sie Snajper Liero |
Shotgun | |
broń strzelecka | |
magazynek | 5 |
zasięg | krótki/średni |
ładowanie | szybkie |
ocena | dobra |
opis | Tak jak w Quake 2 - fajna broń, ale nikt z niej nie korzysta, a szkoda. Pięć strzałów, każdy strzał to 15 śrucików, każdy śrucik to 1 obrażenie... niezła powtarzalność jak na strzelbę (pewnie to CAWS), łatwo trafić, ale spustoszenia nie wywołamy. Sympatyczna sprawa. |
zalety | łatwo trafić, szybko się ładuje, znikomy odrzut. |
wady | zabija się siódmym strzałem... za mały power. |
taktyki | |
Biernath John | Atak z podskoku. Gdy atakujemy strzelając w przeciwnika z góry, dostaje on większe obrażenia, gdyż śrut, który chybi i trafi w grunt, wybucha, raniąc dodatkowo wroga. |
Biernath John | Cios prawie-śmierci. Podejdź do przeciwnika max blisko (wleź na niego), lufa max w dół i strzel. Zdziwiony? Shotgun wykorzystany w ten sposób potrafi zadać ok. 50 obrażeń, nieźle, co? |
Spikeballs | |
pułapka rzucana | |
magazynek | 1 |
zasięg | bliski/średni |
ładowanie | średnie; |
ocena | aaaurgh!!! |
opis | Broń zagłady. Rzucamy osiem kolczastych piłeczek, które pozostają na planszy przez kilka sekund, raniąc tego, kto w nie wdepnie. Niezastąpiona broń w zwarciu, gdy rzucamy przeciwnikowi taką garść prosto w twarz. Jedna kuleczka zadaje 9 obrażeń, więc trafienie wszystkimi (co nie jest trudne) to prawdziwa masakra (72 rany!). Każdy, kto opanuje tą broń jest bardzo groźnym przeciwnikiem! |
zalety | ekstremalnie skuteczna broń na bliskim zasięgu. Daje się daleko rzucać, świetna w korytarzach i podniebnych akrobacjach. Odbija się, można stosować ją do tworzenia pól minowych. |
wady | Łatwo dostać samemu gdy się skiepści rzut. |
taktyki | |
Biernath John | Prezent. Stań bardzo blisko przeciwnika (ale nie na nim) i rzuć spikeballe. Chodzi o to, by wszystkie 'pojawiły się' od razu w ciele wroga, by żadna nie upadła. Gwarantowane 72 obrażenia + kupa krwi + wściekłość oponenta. I do tego wcale to nie jest trudne! Można nawet w locie! |
Biernath John | Bouncing. Spikeballe bardzo dobrze się odbijają, więc wykorzystaj to by trafić swego wroga. Pamiętaj, by powierzchnia od której odbijasz kuleczki była gładka (najlepiej sufit lub ściana), bo gdy nie będzie gładka, możesz sam dostać. |
Biernath John | Shatter. Rzucanie na daleki dystans; rozhuśtaj się na linie i ziuuuuuu!!! Spajki szatkują przeciwnika na przeciwległej półce (KROSS31) lub w innym odległym miejscu. Gdy nie trafią bezpośrednio, jest szansa, że trafią po odbiciu się np. ściany. |
Biernath John | Roller. Gdy stoisz na gładkiej powierzchni: podskocz, złap się liną podłogi daleko od siebie; gdy już się rozpędzisz sunąc po podłodze, rzuć spajki w kierunku jazdy. Jeśli twój przeciwnik ich nie przeskoczy, zakasuje wszystkie. ¦wietna taktyka na mapach z gładką podłogą! |
Biernath John | Reversal. Gdy lecisz poziomo, rzuć spajki w kierunku przeciwległym; ich prędkość i twoja prędkość zerują się, i jest to świetny sposób na zrzucenie spikeballi na głowę stojącego na ziemi przeciwnika. |
Biernath John | ¯arcik. Najczęściej stosowany manewr podczas akrobacji powietrznych: rzucasz spajkbole tak, by znalazły się na drodze lotu przeciwnika (heheheheee). Może nie dostanie wszystkimi, ale trzy, cztery zakasuje :) |
Biernath John | Uppercut i Spring uppercut. To najogólniej mówiąc 'witanie' przeciwnika, który na nas spada. Uppercut polega na tym, że skaczemy i rzucamy powitalną garstkę, spring uppercut polega na tym że SAMI sciągamy przeciwnka liną i po 'szarpnięciu' rzucamy spajki. |
mOOrph | Atak polegający na uzyskanie dużej prędkości (najlepiej lecąc w dół), a następnie zrzucić spikeballe pod nogi ofiary. Mimo, że atak albo zabierze całe życie, albo wyrzuci oponenta w górę , dzięki czemu będzie można załadować spikeballe na kolejny rzut - tym razem śmiertelny, to jeśli atak się nie powiedzie, życie możesz stracić ty ... . Mimo to, jeśli dobrze się wytrenuje ten trick, atak ten jest zabójczy dla drugiego gracza. |
Iluvatar | na jakiejś krawędzi bunny hoping czy jakoś tak ;) nakieruj celownik tak na 70-85° i wystrzel spikeball'e wtedy powinny balle zostać w jednym miejscu. Jak koleś będzie próbował uciec po tej krawedzi spotka go niespodzianka... ]:> pamietajmy jednak aby spikeballs'y wystawaly a nie byly za krawedzia... Jest to technika powiedzialbym przeciwko ślepym ale czasem i dobzi gracze dają sie na to nabrać gdyż są zamotani ferworem walki. |
ChanibaL | Używać, używać, używać. Zasypywać przeciwnika CAŁY CZAS, najlepiej tak żeby miały dużą predkość i zmasować atak na 1 miejscu, atakować tak żeby musiał 100% uwagi poświęcać na akrobacje, żeby je omijac. Zarzucaj go tak, zeby go pod roznym katem atakowaly, odbijaly sie. Co z tego ze 1 spike daje tylko 9 damage - jesli lata ich w okolicy paredziesiat ;D Dodatkowo jesli jest zajety i nie moze uciec to wrzucic tam Chiquite, Larpe strzelic, lub Misslem snajpnac. |
Super Shotgun | |
broń strzelecka | |
magazynek | 2 |
zasięg | bliski/średni |
ładowanie | długie |
ocena | aaaurgh!!! |
opis | Jest to wielkokalibrowa strzelba, znana nam z wielu innych gier (choćby Quake 2). W naszej grze jest to broń obdarzona pokaźnym odrzutem (świetna więc do skoków), oraz dwustrzałowym magazynkiem (czyli można przypuszczać, że to hardcorowa dwururka!). Jest to giwera lubiana za wszechstronność oraz duże obrażenia, mam ją na stałe w zestawie. |
zalety | super shotgun jest bronią bardzo uniwersalną; z bliska zadaje spore obrażenia, na zasięgu średnim łatwo trafić (rozrzut zwiększa się z zasięgiem). Odrzut bywa zbawienny podczas ucieczek i latania. No i w końcu strzelby wydają fantastyczny odgłos! |
wady | broń wymaga od użytkownika dokładności, ze względu na długi czas ładowania i mały magazynek (nie można sobie pozwolić na pudła mając tylko dwa strzały). ¦rut leci ze średnią prędkością, co utrudnia prowadzenie ognia na zasięgu dalekim. Dość długa przerwa między strzałami. |
taktyki | |
Biernath John | Atak z podskoku. Każdy strzał odpala chmurę śrutu (40 ziarenek), każdy śrucik zadaje 1 obrażenie, więc w teorii da się zabić przeciwnika trzema strzałami. Jednak gdy się zna fizykę Liero, śmierć może nastąpić znacznie wcześniej. Otóż cały trick tkwi w tym, że każdy śrucik uderzając w grunt eksploduje (malutki wybuch). Jeśli więc będziemy strzelać do przeciwnika 'z podskoku' (skaczemy, lufa w dół i strzał), będzie on dostawał: 1. obrażenia bezpośrednie (śrut który trafił); 2. obrażenia pośrenie (eksplozje śrutu, który uderzył w grunt obok). Po krótkim treningu, każdy użytkownik super strzelby będzie w stanie zabić dwoma strzałami. |
Biernath John | Instant death. Gdy zdarzy się taka okazja, że przeciwnik stoi na kamieniu w bezruchu (np. steruje missilem), wystarczy wleźć na niego, lufa max w dół i BUUUM! Sami dostajemy wtedy sporo obrażeń (czasami nawet ok. 70), ale przeciwnik jest sztywny, niezależnie od kondycji fizycznej! Jest to chyba najszybsza śmierć jaką można w tej grze ponieść. A ile krwi!!! |
Biernath John | Otwieranie konserw. SS znakomicie nadaje się do 'otwierania konserw', czyli do wydobywania przeciwnika z piachu. ¦rut przedziera się przez ziemię z łatwością, dzięki czemu zakopany przeciwnik jest dla ciebie łatwym celem. |
Greybrow | Podwójny zysk. Gdy wraży robal goni Cię missilem, podczas akrobacji wyczynianych podczas ucieczki, dobrze jest odpalić z super shotguna. Nagła zmiana kierunku lotu powodowana odrzutem, mocno ułatwi ucieczkę. A jeśli strzelimy w kierunku pilota, to już podwójny zysk. |
Uzi | |
automatyczna broń strzelecka | |
magazynek | 15 |
zasięg | bliski |
ładowanie | szybkie |
ocena | dobra |
opis | Izraelski pistolet maszynowy, niestety w mniejszej wersji (micro-uzi), co można poznać po zasięgu i magazynku. Uzi wypluwa z siebie piętnastopociskowe serie w bardzo krótkim czasie, po czym się bardzo szybko ładuje. Jedna kula zadaje 2 rany, więc teoretycznie czwarta seria zabija. Należy jednak pamiętać o imponującej prędkości ładowania, można na ligowych ustawieniach zbombać przeciwnika całkiem szybko. Kule lecą średnio szybko i niedaleko, więc walczyć trzeba w zwarciu. |
zalety | brak odrzutu, super przeładowanie, lepszy niż handgun. |
wady | można nie zdążyć zabić, bo jeden magazynek = 30 obrażeń. |
taktyki | |
Biernath John | Skorpion. Z racji małego zasięgu skutecznego, należy przyciągnąć do siebie wroga za pomocą liny i walić. Działa strasznie stresująco na wroga, bo gdy chybimy, możemy bardzo szybko poprawić :) |
Winchester | |
broń strzelecka | |
magazynek | 9 |
zasięg | bliski/średni/daleki |
ładowanie | średnie |
ocena | dobra |
opis | Karabinek myśliwski z dziewięciopociskowym magazynkiem. Podobny nieco do rifle, ale bez celownika i mniejszy ma power, jest alternatywą dla shotguna. 12 obrażeń od kuli, tyle że ta jest malutka i by trafiać, trzeba trenować. Duża prędkość pocisku umożliwia nam nękanie wroga na każdym zasięgu. |
zalety | duży magazynek, dzięki prędkości kul broń dobra na każdym zasięgu, niezłe obrażenia. |
wady | brak celownika wymusza długi trening. |
taktyki | |
Biernath John | Na pałę. Na dalekim zasięgu to całkiem dobra taktyka, dzięki temu że mamy 9 kul i lecą one szybko, możemy się wstrzeliwać w kolegę, który siedzi gdzieś daleko. Innych taktyk nie opracowałem. |
Zimm | |
pułapka rzucana | |
magazynek | 2 |
zasięg | bliski/średni |
ładowanie | średnie; |
ocena | dobra |
opis | Bardzo kontrowersyjna broń: rzucana kula energii, która odbija się od przeszkód i znika po pewnym czasie. Uderzając w robala znika z błyskiem zadając na dzień dobry 49 obrażeń (!). Z jednej strony killer, z drugiej jednak... gdy nie trafimy, zimm lata po całej mapie i łowca może niespodziewanie stać się zwierzyną. Jednak pokaźne obrażenia przysparzają tej broni wielu zwolenników. Jest bronią znakomitą do rozpoczynania komba. |
zalety | potężne obrażenia bez odłamków, dwa strzały, przy odpowiednich warunkach można przeprowadzać fajne odbijane ataki. Leci idealnie po prostej nie poddając się grawitacji. |
wady | gdy się nie uważa (a w wirze walki ciężko o totalną koncentrację), jest się równie narażonym na obrażenia jak nasz przeciwnik. |
taktyki | |
Biernath John | Dragonball. Czyli traktujmy zimma jak wormsowy dragonball - odpalajmy go tylko na bliskim dystansie, gdy mamy pewność trafienia. Gdy uda nam się poprawić, mamy już chodzącego trupa! I to bez narażania życia! |
Biernath John | Instynkt samozachowawczy. Staraj się zmienić pozycję po każdym wystrzelonym zimmie, zwiększasz w ten sposób swoje szanse przeżycia. |
Biernath John | Szczur kanałowy. W zasadzie można też zimma wpuszczać do wąskich korytarzy i niewielkich pokoi (warunki: jest w nich przeciwnik i mają GŁADKIE ściany), gdzie bez problemu powinien dopaść ciała naszego oponenta. Na wszelki wypadek oddal się od razu po odpaleniu. |
Krymzon | Po długim i mozolnym treningu genialna zawęgłówka. Może wlecieć wszędzie. |
ChanibaL | Religijna. Zacząć zasrywać całą planszę zimmami, w losowych kierunkach, oczywiście próbując na nie uważać, ale skupić się na zasrywaniu. Jeśli masz chody tam u góry/u dołu (*niepotrzebne skreślić) to ty przeżyjesz, a przeciwnik bynajmniej. Najskuteczniejsze przy sytuacjach z ilością życia zbliżającą cię do stwórcy, bądź przynajmniej stracenia lives'a. |
ChanibaL | Miłosna. Puszczać zimmy tak aby niedługo (rzędu 10 sec) wróciły w miejsce z którego były wypuszczone, powstaje coś w rodzaju miny ustawionej na czas. Oczywiście sprowadzenie przeciwnika w to miejsce jest wskazane. (jak kocha to wróci) |
ChanibaL | Blokada rolnicza. Jeśli na planszy jest jakiś obszar odseparowany od reszty planszy dosyć małą przestrzenią o równej podłodze i suficie to można tam postawić blokadę. Celownik do góry, strzelić i od razu w bok, potem drugi zimm, ew kolejne. Przy dobrym użyciu masz dobre kilkadziesiąt sekund żeby się zaszyć i pogonić przeciwnika misslem. Uwaga z doborem miejsca - w końcu gdzie robak nie może tam chuiquitę poślę. Blokada oczywiście do obejścia, ale jest to zwykle nie podejmowane ryzyko. |